Drachenzauber

Re: Drachenzauber

Beitragvon SID » So 16 Aug, 2020 12:42

Was die Umsetzung angeht von dem was ich hier reingeworfen hatte,
das ist fast alles vorhanden, wenn ich mich nicht irre.

Also nur mal zum Verständnis
Ohne Distanzklassen kann der Drache halt, wenn er Magie wirkt, im Gegensatz zur Notation nicht zusätzlich angreifen, das entschärft die Sache. Eine Prozentabfrage existiert schon auf Antamar und es gibt halt eine Wahrscheinlichkeit dafür, dass der Drache nach der ersten Kampfrunde, bei der er immer magisch angreift, erneut magisch angreift:

Also in meiner Notation
W 20: 1 wären 5%
W20: 1,2, wären 10%
W20: 1,2,3 wären 15%
W20: 1,2,3,4 wären 20%
etc.

Das was als Rettungswurf bezeichnet wurde ist lediglich eine Eigenschaftsprobe+x
Die sind auch schon implementiert.

Ok, das die Schwierigkeit sich jede Runde nach dem Wirken verringert wäre vermutlich neu,
und das der Schaden bei Gelingen reduziert wird. Letzteres kann man auch so handhaben, das bei Gelingen der Probe nix passiert.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » So 16 Aug, 2020 13:51

Öhm kannst du mal ein AOQML-Beispiel geben? Kann dir nicht folgen.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon SID » So 16 Aug, 2020 17:29

Da ich von AOQML keinen Plan habe, kann ich es vermutlich nicht richtig ausdrücken:
Ich versuche mal eine GE probe mit steigender Erfolgswahrscheinlichkeit darzustellen.
Man kann natürlich eine einmalige machen, ohne steigende Erfolgsaussichten und ohne weitere Folgen,
also keine Notwendigkeit eines Status.
#Kampfrunde zeigt die Nummer der Kampfrunde an, also 1, 2, oder was immer.

Also Kamprunde 1: Drache spuckt Feuer, der Schaden wird ausgewürfelt mit 14 Schadenspunkten.
Der Save/GE Probe für den Drachen liegt bei GE+15:
<Set Counter "A"=0>
<challenge quality="GE" mod "15">
<failure>
<set attribute="HP" dec "(14/#Kampfrunde)" show "none">
<set Counter ="A" inc "1" show "none">
<set Status = "brennend">
<success>
<set attribute="HP" dec "(14/(2*#Kampfrunde))" show "none">
<set Counter ="A" inc "1" show "none"/>
<set Status = "">
nächste Kampfrunde
Abfrage Counter>2 =>End
Else:
Abfrage Status
Wenn "brennend"
<challenge quality="GE" mod "15-A">
<failure>
<set attribute="HP" dec "(14/#Kampfrunde)" show "none">
<set Counter ="A" inc "1" show "none">
<set Status = "brennend">
<success>
<set attribute="HP" dec "(14/(2*#Kampfrunde))" show "none"> oder wie immer man 14/2 berechnet
<set Counter ="A" inc "1" show "none"/>
<set Status = "">

...

Komme mir gerade ganz schön blöd vor.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » So 16 Aug, 2020 17:34

Und man soll den Kampf dann rundenweise Unterbrechen?
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Re: Drachenzauber

Beitragvon SID » So 16 Aug, 2020 18:02

Und das Andere Thema genauso rudimentär:

Also in der 1. Kampfrunde wirkt der Drache seine Magie immer.

Nehmen wir an wir hätten die Situation W20: 1, also wenn auf einem 20 Seitigen Würfel eine 1 gewürfelt wird, dann wirkt der Drache seine erneut. Das heißt es gibt eine 5% Wahrscheinlichkeit, dass der Drache nochmals magisch tätig wird.

2. Kampfrunde:
<switch attribute="Zufall">
<case value="6...100"> End</case> oder wie man es darstellt wenn nix passiert und der Drache normal angreifen soll
<else>Magical Attack</else> also der Drache greift mit seiner magischen Fähigkeit an
</switch>

Halt vor jeder Kampfrunde abfragen

Naja, mit meinem Nichtwissen versucht auszudrücken.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » So 16 Aug, 2020 18:35

Minkijo musst du Mal schauen wie realistisch sich soetwas umsetzen lässt. Und ob es einen Mehrwert für die Quest und Drachen hat.

Kann mir aber vorstellen jede KR den Kampf zu unterbrechen, wird unübersichtlich im Code und in der Ausgabe.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Pergor » So 16 Aug, 2020 18:46

Wäre es nicht am einfachsten, dafür neue Sonderfertigkeiten zu implementieren, die der Drache dann mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit in jeder KR benutzt? Ähnlich wie Finte usw? Das mit den ständig wechselnden Wahrscheinlichkeiten ... ist das unbedingt nötig? Scheint mir unnötig kompliziert. Auch würde ich nicht irgendwas einbauen, weswegen nach jeder KR der Kampf (aus technischer Sicht) unterbrochen werden muss. Das bläht den Kampfverlauf doch sehr auf, oder?

Wenn ein Drache Feuer speien kann und das gelegentlich anstelle einer "normalen" Attacke mit rein körperlichem Schaden macht, passt das doch. Meinetwegen in jeder KR entweder ganz normaler Angriff oder eben mit Wahrscheinlichkeit X eine SF "Feuerangriff" oder wie auch immer, deren Auswirkung dann mit der MR des Chars verrechnet wird. Und jeder Drache kann halt irgendwas anderes.

Extrem cool wäre natürlich, wenn es sowas wie Status "Brennen" oder "Vergiftet" geben würde, was z.B. nach Ausführung der SF für X Kampfrunden noch zusätzliche Y1-Y2 Schadenspunkte pro KR anrichtet. Siehe "King's Bounty", falls das hier jemand mal gespielt haben sollte. Aber wenn sowas in AOQML im Kampf selber nicht geht, lässt man es halt weg.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » So 16 Aug, 2020 18:50

Ich würde diese Spezialfälle überhaupt nicht in die Engine aufnehmen sondern in die Quest integrieren.

Ich habe oben schon geschrieben es sollen Sachen umgesetzt werden die mit der aktuellen Engine möglich sind.

Unterbrechen würde ich den Kampf max. alle 15-20 KR. Aber da können wir ja ein paar Beispiele auf dem Testserver durchlaufen lassen.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon SID » So 16 Aug, 2020 18:51

Tommek hat geschrieben:Und man soll den Kampf dann rundenweise Unterbrechen?


Nein, das sollte im Hintegrund laufen und dann bei der jeweiligen Kampfrunde entsprechend eingespielt werden.
Der normale Kampf wird ja auch nicht unterbrochen, obwohl Sachen im Hintergrund laufen.



1. Kampfrunde:Info für den Spieler
Angreifer: Drache...Verteidiger: Player Char... Att: Fläche...Pa: GE+15 (z.B. kein Erfolg anzeigén)...SP 14
Feuergarbe.............Status brennend
...
2. Kampfrunde: Info für den Spieler
Angreifer: Drache...Verteidiger: Player Char...Att: Brennend...Pa: GE+14 (z.B. Erfolg anzeigen)...SP 3
(out of Game Erklärung: 14/2wegen 2. Runde nochmals halbiert wegen GE Efolg
GE+14, weil die Schwierigkeit ja, wie im Vorgänger Thread erklärt jede Runde um 1 geringer wird)

Brennend -> Status brennend beendet
Angreifer: Drache...Verteidiger: Player Char...Att: 14 (Erfolg anzeigen) Pa: 20, 3 (Misserfolg anzeigen) SP17
...
3. Kampfrunde etc.

wobei... den Angriff des Player Chars darstellt, was ich hier aber nicht näher ausgeführt habe, weil es ja
in diesem Beispiel nicht darum ging.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » So 16 Aug, 2020 18:52

Nein, wie gesagt, es sollen Sachen in der Engine benutzt werden.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon SID » So 16 Aug, 2020 18:58

Wäre es nicht am einfachsten, dafür neue Sonderfertigkeiten zu implementieren, die der Drache dann mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit in jeder KR benutzt? Ähnlich wie Finte usw? Das mit den ständig wechselnden Wahrscheinlichkeiten ... ist das unbedingt nötig? Scheint mir unnötig kompliziert. Auch würde ich nicht irgendwas einbauen, weswegen nach jeder KR der Kampf (aus technischer Sicht) unterbrochen werden muss. Das bläht den Kampfverlauf doch sehr auf, oder?


Genau darum geht es ja. Keine wechselnder Wahrscheinlichkeiten. Immer die gleiche, also etwa 5% oder 10% oder...je nach Drache.
Und Unterbrochen werden soll da gar nix, das war nur eine falsche Interprteation meiner Aussagen von Tommek

Wenn ein Drache Feuer speien kann und das gelegentlich anstelle einer "normalen" Attacke mit rein körperlichem Schaden macht, passt das doch. Meinetwegen in jeder KR entweder ganz normaler Angriff oder eben mit Wahrscheinlichkeit X eine SF "Feuerangriff" oder wie auch immer, deren Auswirkung dann mit der MR des Chars verrechnet wird. Und jeder Drache kann halt irgendwas anderes.

Extrem cool wäre natürlich, wenn es sowas wie Status "Brennen" oder "Vergiftet" geben würde, was z.B. nach Ausführung der SF für X Kampfrunden noch zusätzliche Y1-Y2 Schadenspunkte pro KR anrichtet. Siehe "King's Bounty", falls das hier jemand mal gespielt haben sollte. Aber wenn sowas in AOQML im Kampf selber nicht geht, lässt man es halt weg.


Genau das ist das was ich gerne wollen würde!!!!!!!
Deswegen habe ich auch schon mal das, was wir uns an Möglichkeiten überlegt haben in diesem Thread dargestellt.

Irgendwie versteht keiner, worum es mir geht. Bin halt zu blöd mich verständlich auszudrücken :cry: :wallbash:
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Re: Drachenzauber

Beitragvon SID » So 16 Aug, 2020 18:59

Man kriegt halt nicht alles was man möchte. Nungut...
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Pergor » So 16 Aug, 2020 19:04

Tommek hat geschrieben:Nein, wie gesagt, es sollen Sachen in der Engine benutzt werden.

Die gibt dafür ja nicht besonders viel her.

Also z.B. Unterbrechung des Kampfes nach X Kampfrunden und dann irgendein "Sonderangriff" des Drachen, dessen Effekt dann mit der MR des Chars verrechnet wird? Also strikt außerhalb der "fight"-Umgebung? Und danach dann Fortsetzung des "eigentlichen" Kampfes?

Also im Prinzip sowas wie die obligatorische MU-Probe vor einem Drachenkampf, die darüber entscheidet, ob der Kampf überhaupt stattfindet? Und sowas dann halt auch zwischendurch mitten im Kampf einbauen? Aus rein technischer Sicht, meine ich jetzt?

Und Unterbrochen werden soll da gar nix, das war nur eine falsche Interprteation meiner Aussagen von Tommek

Naja, wenn aber nur mit den bisher bestehenden Features gearbeitet werden darf, würde es aber eben genau darauf hinauslaufen. Das würde dann wohl gar nicht anders gehen, Genau das durchblicke ich im Moment ja auch nicht so genau, wie das jetzt eigentlich gemeint ist.

Frage: Kann ein einmal begonnener Kampf denn auch "endgültig" unterbrochen werden, also wenn man z.B. sowas wie einen "Angstzauber" mittendrin einbaut? Also dass der Kampf dann nicht wieder aufgenommen wird?
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Tommek » So 16 Aug, 2020 19:19

Wird mit der Magie sicher ein paar Ergänzungen im Kampfsystem geben. Aber wie gesagt. Nutzt was drin ist in der Engine und nein da ist nicht wenig möglich.

Man darf sich eben nicht auf eine Idee einschießen sondern muss vorher Mal schauen was mit Aoqml möglich ist. Habe ich auch schon oben geschrieben ich helfe da auch gerne bei der Umsetzung.
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Re: Drachenzauber

Beitragvon Pergor » So 16 Aug, 2020 19:37

Tommek hat geschrieben: Nutzt was drin ist in der Engine und nein da ist nicht wenig möglich.

Wenn's irgendwie auch was neues sein soll, dann ... doch. Da ist wenig möglich, was nicht schon da ist. Vielleicht verstehe ich das aber auch falsch, wenn du jetzt sagst, dass mit der Magie auch Ergänzungen im Kampfsystem kommen werden.

Ein Beispiel: So ein Eisdrache ... da könnte ich mir gut vorstellen, dass er neben seinen "normalen" Attacken auch alle X Kampfrunden sowas wie einen "Eissturm" abfeuert, der zwar ebenfalls Schaden macht, aber es wäre eben schon auch cool, wenn sowas zusätzliche Effekte hätte. Sonst wäre es doch irgendwie langweilig. Beispiel: Dieser "Eissturm" könnte einen zusätzlichen Effekt "Eingefroren" herbeirufen, nur bräuchte man man dafür eben ein neues Attribut, ähnlich wie die Wunden. So ein Effekt könnte z.B. einen Malus auf INI und GE für die restliche Kampfdauer mit sich bringen. Ob das gelingt oder nicht, hängt dann eben von der MR ab, ähnlich wie mit Wunden und Wundschwelle. Interessant wäre sowas auch im Gruppenkampf: So ein "Eissturm" würde dann nicht nur einen Helden angreifen, sondern gleich die ganze Gruppe. Lässt sich ja mit "for" recht einfach realisieren.

Solche zusätzlichen Attribute wird man ja eh irgendwann brauchen, wenn auch Magie für die SCs kommen soll, oder? Warum nicht bei den Drachen schonmal damit starten?

Wenn man mir sagt, was erlaubt/möglich ist und was nicht, dann will ich mich da auch gerne mal dransetzen, auch für Gruppen. Ist ein interessantes Thema, für das ich mich durchaus motivieren könnte.
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