Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Do 14 Mai, 2009 07:16

Die Verteilung der Örtlichkeiten klingt doch schon gut. In den beiden bereisbaren Dörfern würde ich noch, neben dem Lebensmittelladen, einen Fischmarkt oder Krämer o.Ä. bzw. eine kleine Taverne ansiedeln. Sonst sind die zu langweilig. In den Städten (zumindest in zweien) sollte noch eine Wechselstube (Edelsteinsschleifer) zu finden sein. Das ist vielleicht nicht unbedingt super-passend, ist aber afaik eine Vorgabe, damit die "Ersatzwährung" der Edelsteine sinnvoll verwendet werden kann.

Vorschlag für die Größe der Städte (von Nord nach Süd):
3.000
11.000
7.000

Und würden Ork-Lehrmeister Sinn machen?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 14 Mai, 2009 17:24

Nesh-Khurdoon könnte den Fischmarkt bekommen, denn dieses Dorf liegt ja am See Gosh regk Bruuta. (Auf dem Fischmarkt kann man auch andere Sachen kaufen, richtig?)
Tash-Ruun würde ich dann einen Krämer hinsetzen.

Langweilig ohne Taverne? Da muss ich erst mal drüber nachdenken. Wie sieht das den eigentlich aus mit den Orken? Soll das eine spielbare Rasse sein, oder nicht? Im Wiki steht an einer Stelle "spielbar":
http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Rassen

Wenn die nämlich nicht spielbar sein sollen, stelle ich mir gerade die Frage, ob überhaupt Tavernen Sinn machen würden. Eigentlich wäre es doch etwas dämlich, wenn nur Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge in den Tavernen der Ork-Städte rumsitzen würden.
Vielleicht sollten wir dann technisch Tavernen einbauen, damit die Nicht-Orks auch einen anderen Platz haben, an dem sie sich heimlich treffen und miteinander sprechen können, aber die Beschreibung und der Name würden dann eher auf ein Sklavental hinaus laufen. :?:

Die Zahlen für die Städte finde ich gut. Das wären unter 1% der Gesamtbevölkerung, wenn die Zahlen in der oben verlinkten Tabelle stimmen. :D

Wechselstuben: eine in Khum-zam-Loth und eine in Raan-Ardesh

Zum Thema Ork-Lehrmeister siehe die Problematik mit den Tavernen. (Ansonsten bin ich dafür, dass es einen Lehrmeister gibt, der Zwergen, Menschen, Elfen und Halblingen "Manieren" beibringt. :mrgreen: )
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aidan » Do 14 Mai, 2009 17:28

(Auf dem Fischmarkt kann man auch andere Sachen kaufen, richtig?)


Nö, nur noch Meereszeugs...



Merkwürdig....

Auf dieser Seite steht was anderes.

http://wiki.antamar-community.de/index. ... e_Kulturen
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 14 Mai, 2009 18:15

Eben, ich meine auch mal gehört zu haben, dass Orken gar nicht spielbar sein sollen.

Machen dann richtige Tavernen und Lehrmeister überhaupt Sinn?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Do 14 Mai, 2009 18:21

Wenn man das dann genau betrachtet, würden insgesamt keine Örtlichkeiten in den reinen Orkstädten Sinn machen. Außer für Halborks, die ja ungestraft in die Orte dürfen. Wir wollen aber ja für alle anderen eine Zugangshürde vorschalten. Und wenn die geschafft ist, sollten die Helden einen "normalen" Ort vorfinden, mit allen Örtlichkeiten, die Sinn machen. Und dann ist halt die Frage, ob die Kultur der Orks hergibt, dass es Tavernen/Lehrmeister etc. generell gibt. Falls nicht, dürfen sie natürlich auch nicht ins Spiel eingebaut werden, nur weil zufällig mal ein Nicht-Ork vorbeischaut.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 14 Mai, 2009 18:55

Ja, das habe ich auch so gesehen. Die Spieler sollen schon die Möglichkeit erhalten, in der Stadt / dem Ort auch etwas vorzufinden. Ich kann mir auch vorstellen, dass der Charakter nach Überwindung der Zugangshürde überall einkaufen gehen kann. Deshalb wollte ich es ja auch so drehen, dass ein Sklave mitunter als Familienmitglied angesehen wird. Andererseits sind Tavernen und Lehrmeister da eine heiklere Sache als Geschäfte, in denen die Sklaven ja auch Einkäufe für ihren Herrn tätigen können.
Was ist, wenn wir ausnahmsweise mal zwei Tavernen pro Stadt machen: eine, in die praktisch nur Orken und (mit mäßiger bis hoher Erschwernis) Halborken rein kämen, und eine nur für die Sklaven? Die Taverne für die Orken und Halborken wäre aber ein Dungeon (Quest), der einen letzten Endes nach Khum-zam-Loth auf den Sklaven- äh Tiermarkt führt. :mrgreen:

Lehrmeister? Könnte sein. Es wäre ja denkbar, dass ein Herr seinen Sklaven zur Jagd ausbilden lassen will. Oder Ähnliches.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Lowlander » Do 14 Mai, 2009 19:09

Guur hat geschrieben:Die Taverne für die Orken und Halborken wäre aber ein Dungeon (Quest), der einen letzten Endes nach Khum-zam-Loth auf den Sklaven- äh Tiermarkt führt. :mrgreen:


Technisch gesehen kann man ja eine Quest mit 100% Wahrscheinlichkeit in diese Taverne legen. Aber was kann Mensch/Zwerg/Halbelf etc. dann tun? Sich als Ork verkleiden? Oder zur Hintertür rein und rumschleichen? Da braucht man natürlich dann eine wiederholt spielbare Story.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Do 14 Mai, 2009 19:17

Also, ich denke Tavernen, die ins Spiel kommen könnten, sollten wir für die Ork-Orte generell lieber weglassen. Es gibt sicherlich welche (wie es ja auch in allen Orten in allen Reichen mehr als die eingebauten gibt), aber als Nicht-Ork würde man dort nur sofort wieder rausgeschmissen werden (harmlose Variante). Eine solche Queste wäre ziemlich überflüssig. Und mal ehrlich: Wer durch das Orkland reist, will nicht in Kneipen einkehren. Bzw. das kann er/sie ja in Hekaargh.

Und hinsichtlich der Halborks muss man den Aufwand betrachten, den etwaige Sonderlocken bedeuten würden.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 14 Mai, 2009 19:30

Genau das meinte ich. Deshalb habe ich ja vorgeschlagen, dass wir zwar technisch Tavernen einbauen, aber durch die Beschreibung und den Namen deutlich machen, dass es sich nicht um eine normale Taverne handelt, sondern um einen Platz, an dem sich die Sklaven aufhalten dürfen und von den Orken nicht direkt kontrolliert werden. Dann können die Spieler dort im RP ihre konspirativen Sitzungen abhalten. Das würde doch reichen, oder?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Do 14 Mai, 2009 19:37

Wenn es tavernenartige Einrichtungen für Sklaven bei den Orks gibt, könnte man das so machen. Aber dann vielleicht nur in Khum-zam-Loth. Weil 3x eine solche ungewöhnliche Örtlichkeit wäre etwas langweilig, finde ich.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Do 14 Mai, 2009 19:49

Die beiden Dörfer Nesh-Khurdoon und Tash-Ruun sind aus meiner Sicht fertig. :)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 14 Mai, 2009 20:02

Eine Sklavenküche des Gerberviertels in Birh-Gichem? (Die zur Gerberarbeit gezwungenen Sklaven sollen ja auch etwas zu essen bekommen. Dass andere Sklaven mehr Glück haben und mit den orkischen Familienmitglieder zu Hause am Tisch sitzen dürfen, wäre damit ja nicht ausgeschlossen.)

Ein Sklavenviertel mit eigener Taverne in Khum-zam-Loth wäre doch auch denkbar. Da dort die Harkarim herrschen, welche am Besten organisiert sind, haben die bestimmt so etwas wie ein Ghetto errichtet, in dem sich die Sklaven aufhalten können. Besonders für die vielen Sklaven, die mit und ohne ihren Herrn in die Stadt reisen, um dort etwas zu besorgen, oder für den Herrn zu verkaufen.

In Raan-Ardesh wird es schwer. Da können wir getrost so einen Platz vergessen. Da käme dann keine Taverne hin.

Was haltet ihr davon?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Shinano » Do 14 Mai, 2009 22:09

...hmm also ich finde die Orks sollten nicht zu nett zu ihren Sklaven sein... sonst sind Orks netter als Südsterner :D
Nich Sparta....SÜDSTERN!!!
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 14 Mai, 2009 22:34

Lies doch erst mal die Beschreibungen, die wir dann anfertigen. :mrgreen:

Hier geht es nicht um nett, sondern darum, die Spielmöglichkeiten zu erhalten. Sonst können wir das Orkreich ganz dicht machen, aber dann könnte dort auch keiner mehr Spaß haben und Spannung erleben. :wink:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Fr 15 Mai, 2009 07:15

Die Vorschläge zu den Sklaven-"Tavernen" klingen gut! Die 2 sind ja vom Inhalt her recht unterschiedlich und somit nicht langweilig. :wink:
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