Plan B - Orks - Touristenkontrolle

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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Lowlander » Fr 22 Mai, 2009 16:00

proser hat geschrieben:Wie eine aus einer Queste angestoßene "Reise"


Das geht noch gar nicht. Man nur die Quest pausieren und den Helden über "Weiterreisen" reisen lassen, wie wenn man aus der Orkhöhle raus ist. Sobald wieder eine normale in-game Seite aufgerufen wird, würde das Quest wieder angespielt und könnte dann z.B. die Gefangennahme machen.

Alternativ kann man nur den Helden in einen anderen Ort "beamen" - wobei man natürlich davor noch eine Reise simulieren kann, aber leider nicht mit der normalen Reisefunktion und daher auch nicht mit den normalen ZB.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Fr 22 Mai, 2009 16:06

Ich würde
Code: Alles auswählen
<set attribute="site" val="Wangalen"/>

machen wollen. Und vorher halt einen Text, der von einer langen Reise spricht. Oder statt immer Wangalen einen Nachbarort des Orkortes, aus dem man flüchtet.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon llkruegro » Fr 22 Mai, 2009 16:36

Wäre doch aber ganz gut auswählen zu können wohin man flüchtet. Da gäbs dann keine Gefahr in eine Endlosschleife zu kommen und man würde auch nicht immer gleich nach Wangalen laufen. Halt wie mit Orkhöhle, dass geparkt wird und man wählen muss/kann wohin man flüchtet.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Fr 22 Mai, 2009 16:45

Ich kenne die Orkhöhle nicht. Mal sehen, ob ich so eine Fluchtort-Auswahl je nach Orkort hinbekomme. Da die Reise aber per Fingerschnipp funktoniert, ist das wohl eh nicht so entscheidend. Es sei denn, auch hier eine künstliche Verzögerung ("Du reist" - klick - "Du reist" - klick - "Du reist" ...). :denker:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon llkruegro » Fr 22 Mai, 2009 16:48

Ich glaub wir reden aneinander vorbei.

Also ich hätte gedacht, dass man flüchtet und am Stadtrand pausiert die Queste und man wählt wohin man flüchtet. Dann in der nächsten Stadt angekommen wird die Queste geschlossen, aber direkt eine neue geöffnet, für die neue Stadt halt, wenn man wieder in einer Orkstadt ist. Wenn man in Wangalen ist, dann wird natürlich keine neue Queste geöffnet (zumindest nicht diese).

Edit: Zur Erklärung:
Man kommt aus der Orkhöle raus, da pausiert die Q und man muss auf Weiterreisen klicken. Da ist aber nur Twerbok angeboten. In Twerbok angekommen iwird die Q geschlossen und man kriegt seine EP. So ists bei der Orkhöhle.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Fr 22 Mai, 2009 16:56

Aber wenn man in dem Orkort ohne Queste (bzw. sie pausiert gerade) ist, kann man doch die dortigen Örtlichkeiten besuchen, was wir ja verhindern wollen. :?
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon llkruegro » Fr 22 Mai, 2009 17:27

Ich denke die Q pausiert erst außerhalb des Ortes, oder? Was sagt Lowlander? In der Orkhöhle gibts zwar keine Händler, aber da kommt man vom Weiterreisen-Bildschirm gar nicht weg, glaub ich. Kann mich auch irren.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Sa 23 Mai, 2009 18:31

Ich habe die Queste weiter ausgearbeitet. Das Ergebnis würde ich gerne ins Wiki stellen, aber wir haben ja noch keinen offiziellen Namen. :wink:

Hier mal die graphische Übersicht aus dem Editor:
Dateianhänge
dkhnr.jpg
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Sa 23 Mai, 2009 22:26

Sieht klasse aus. Ich denke, dass es eine prima Sache ist. Das wird abwechslungsreich, für einige machmal nervig - gibt ja immer welche, die was zu nörgeln haben - spannend und es scheint niemanden zu überfordern. Irgendwo gibt es immer eine Lücke nach draußen. Dürfte sich eigentlich niemand beschweren. Im Gegenteil, es bringt mal richtig Stimmung in die Bude. :D :Applaus:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon qapla » So 24 Mai, 2009 01:01

Das sieht gut aus und ich freue mich drauf! :)

Was den Namen angeht: Stells einfach als "Orkische Touristenkontrolle" ins Wiki *G* Ändern kann man es immer noch...
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Mo 25 Mai, 2009 17:56

Orkische Touristenkontrolle ist im Wiki! :)

Die Texte sind nur rudimentär, die Werte (Schwierigkeitsgrade) in den Configs "ort_*" sind auch noch nicht echt (darüber müssen wir hier reden). Und die Proben in den entscheidenden Szenen sind sicherlich ebenfalls diskutierbar.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Mo 25 Mai, 2009 21:26

Wenn du willst, kann ich dir bei den Texten helfen, obwohl du schon eine gute Vorlage gemacht hast. Ist schön geworden. :D
Den Schwierigkeitsgrad würde ich schon sehr hoch ansetzen, dafür sollte die Überprüfung nicht so schnell wiederkommen. Warum ich mir das so wünschen würde, wenn ich wünschen dürfte, erkläre ich am besten unter "Plan B - Orks", also hier:
viewtopic.php?f=100&t=5538&p=158677#p158677
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Di 26 Mai, 2009 07:21

Ich hatte das so angelegt (weil ich die ersten Überlegungen so verstanden habe), dass die Schwierigkeit je nach Ort und Rasse des Helden unterschiedlich ist. Also z.B. Halbork in KzL sehr leicht (Queste kommt gar nicht erst) bis Zwerg in RA sehr schwer (fast unschaffbare Proben). So sehr muss aber nicht differenziert werden, die Queste ist gleichwohl entsprechend vorbereitet. Die Zeitdauer bis zur nächsten Überprüfung kann auch individuell vergeben werden.

Die Schwierigkeitsstufen der Orte stelle ich mir wie folgt vor (von leicht nach schwer):
- Tash-Ruun
- Nesh-Khurdoon
- Khum-zam-Loth
- Birh-Gichem
- Raan-Ardhesh

Die Schwierigkeitsstufen der Rassen stelle ich mir wie folgt vor (von leicht nach schwer):
- Halborks
- Mensch
- Halbelfen
- Elfen
- Zwerge

Wenn das so ungefähr stimmt, kann ich mal ein paar Werte überlegen. Die können (auch ggf. nach ersten Praxiserfahrungen) natürlich angepasst werden.


Die Texte finde ich etwas kurz. Die sollten auf jeden Fall noch etwas ausführlicher werden. Wenn der Ablauf der Queste mit den Zweigen und Proben steht, können wir darüber ja noch mal reden.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Di 26 Mai, 2009 07:52

Genauso war das auch gedacht mit den Schwierigkeitsstufen. Wobei auch Zwerge noch eine Chance bekommen sollten, auch wenn sie es etwas schwieriger haben, als die anderen Rassen. Wir wollen sie ja zu ihrer eigenen Spielfreude nur etwas benachteiligen und nicht vollkommen ausschließen. Schließlich können die auch als Sklave arbeiten, bekommen in jedem Fall aber einen Tritt in den Hintern (-1 LP), wenn sie auf eine Ork-Patrouille treffen.

Gut rasierte Zwerge dürften ja auch als fette Goblins durchgehen. :ironie:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Lowlander » Di 26 Mai, 2009 14:03

proser hat geschrieben:Aber wenn man in dem Orkort ohne Queste (bzw. sie pausiert gerade) ist, kann man doch die dortigen Örtlichkeiten besuchen, was wir ja verhindern wollen. :?


Die Quest wäre pending und wird bei jeder Triggerstelle (Straße, Taverne, Händler, Markt etc.) wieder angespielt. Bei der Orkhöhle wird dabei runtergezählt, dann hört man die Orks kommen, dann sind sie da und man ist wieder gefangen (Übermacht). Hier würde man es ähnlich machen, nur vielleicht nur von 2 auf 0 oder sogar nur von 1 auf 0 zählen, weil die Verfolger sicherlich andere Orks, die da rumlaufen alarmieren würden. D.h. der Spieler könnte praktisch nur weiterreisen (das ist ist keine Quest-Triggerseite, ebenso sind keine oog-Seiten Quest-Trigger), sonst wäre er sofort gefangen.
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