Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon yngvar » Sa 01 Nov, 2008 18:20

Ich gehe mal davon aus, dass die Nordahejmr eine bedeutende, wenn nicht die bedeutendste Seemacht im Norden sind. Und nu?
Wer die Seemacht hat, wird diese auch ausnutzen. Die reichen Hafenstädte des Nuovo Imperio liegen quasi direkt vor der Haustür(naja, gut...), also müssten Plünderungen doch ein nicht ungewöhnliches Ereignis sein? Landnahme scheidet aus, die Nordahejmr haben ja keine Expansionsgelüste...aber warum sollte eine Seefahrernation die zumindest zum Teil aus Piraten besteht(?), sich nicht ein bisschen an den Hafenstädten vergreifen?
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon qapla » Sa 01 Nov, 2008 19:02

Nun ja, im Moment sieht es ja eher so aus dass die Nordahejmr keine Seegroßmacht werden, da zeitgemässe schlagkräftige Schiffe noch kontrovers diskutiert werden. Die eine Hälfte ist dafür, die andere Hälfte dagegen. Ohne eine Modernisierung der Flotte sind sie für jede Verteidigung in Auretianien (egal ob Flotte oder an Land) ein gefundenes Fressen und dem sofortigen Untergang geweiht.

Selbst wenn es eine moderne Flotte gibt dürfte das aber anders ablaufen:
Das Nuovo Imperio Aurecciani ist dazu 1800-3500 Meilen weit weg - viel nähere Ziele sind Herzstein, Lothrinien, Lunasad, Exondria und teilweise auch noch Westendar - dazu sind sie alle über eine Strecke in Küstennähe zu erreichen, was natürlich viel interessanter ist. Die dürften also bevorzugte Ziele abgeben, schon alleine wegen kleinerer Flotten (und Westendar ist auch nicht gerade arm).
Eine längere Hochseereise unternehmen, nur um sich mit der mindestens ebenbürtigen Westflotte der Auretianer anzulegen, dürfte da keine so gute Idee sein. Auch aus der Perspektive sind die o.g. Länder weitaus bessere Ziele.

Zu guter letzt ist es fraglich ob ein Nordahejmr dass als Piraterie bezeichnen würde. Piraten finden sich in Sartogasso, nicht bei den Nordahejmrn - was nicht heisst, dass letztere nicht auch plündern oder aggressive "Seepolitik" betreiben. Das haben (aus irdischer Sicht) die englische (Handels-)Marine, die Spanier, Portugiesen und Franzosen auch getan. Da nannte man das aber Wirtschaft und Politik. Nordahejmr nennen es vielleicht Seefahrt und Arbeit. Mit Piraterie im eigentlichen Sinne hat das aber noch nichts zu tun ;)
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Theoran » Mi 04 Feb, 2009 12:05

WEnn ich auch mal meinen Senf dazu geben dürfte ...

Die klassischen Langschiffe waren aus mehreren Gründen anderen Schiffen überlegen:

  1. geringer Tiefgang, damit konnten Wikinger über Flüsse Städte erreichen, die sich vorher sicher vor Übergriffen von See waren
  2. niedrige Bauweise: Wenn wir den Aufzeichnungen vertrauen, wurden die Segel eingezogen und das Reststück gerudert. Durch ihre niedrige Bauweise waren die Langschiffe erst sehr spät auszumachen. Zudem haben Wikinger oft relativ wehrlose Siedlungen überfallen. Diese konnten in der ihnen verbleibenden Zeit schlichtweg nicht mehr mobil machen. Wenn Verstärkung anrückte, waren die Wikinger schon weg. (Abgesehen von England, wo sie gerne auch ein paar Jahre blieben)

Dass Drachenschiffe sehr niedrige Bordwände hatten, zeigt sich unter anderem daran, dass sie gegen die Handelskoggen der Hanse (sehr hohe Bordwände) keine Chance mehr hatten.

Bei den Piraten der Karibik kamen ähnliche Taktiken um Einsatz, diese waren natürlich mobiler und die Mannschaften vor allem höher motiviert (grausame Behandlung der Seeleute in Handels- oder Kriegsmarine), dennoch hatten die Piraten nur durchschnittliche Erfolgsquoten. Denn viele Piraten hatten eine Ära von 2-5 Jahren und danach wurden sie Opfer der Kriegsmarine. Der Erfolg gründete aber auch hier auf Täuschungstaktiken, vor allem auf das Segeln unter falscher Flagge - das wiederum geht für die Nordahejmr nicht, da der Schiffstyp allein die Täuschung auffliegen ließe.

Letztlich waren die Wikinger zur Zeit der Bordgeschütze schon aus dem Rennen, und es ist fraglich wie sich Bordgeschütze auf Drachenschiffen auswirken würden (ich wüsste nicht, dass das mal jemand getestet hat). Gegen ein späteres Kriegsschiff (die auch nicht gerade langsam waren) mit Bordgeschützen, ist ein Drachenboot wohl schon unterlegen.

Es gibt eine historische Parallele aus dem Mittelmeer: Die Kämpfe der Sklavengaleeren der Kosaren gegen die Christen (18. Jhd.). Diese waren wie weiter oben vorgeschlagene Schiffstyp - zwei Masten mit Lateiner-Segeln, Ruderbänke links und rechts und zwei erhöhte Kastelle an Bug und Heck wo Drebassen installiert waren, sowie einem Rammbock. Diese hatten fast ausschließlich Mannschaft geladen und operierten nur auf sehr kurze Distanzen. Sie waren wendiger und schneller als die christlichen Schiffe. Ihre Taktik basierte darauf mit dem Rammsporn in die Längsseite der Handelsschiffe einzudringen, dann enterten die Jarnitschare über die erhöhten Kastelle das Schiff. Das Schiff sah den griechischen Trieren ähnlich, nur hatte es Kastellen und die Ruderplätze waren auf einer Ebene (80-90 Rudersklaven). Die Geschwindigkeit war jedoch auch relativ, da Sklaven auch nachließen grob geschätzt geht man davon aus dass sie 8 Km/h in der ersten Stunde betrug. Da diese nur im Mittelmeer operierten und auch relaitv nah an den Häfen ist die Hochseetauglichkeit fraglich. Im Übrigen segelten auch diese gerne unter falscher Flagge.
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Metfred » So 02 Aug, 2009 19:54

Keine Ahnung, ob es noch etwas bringt, hier zu schreiben. Aber das ist nur eine Gedanke, keine Bremse.
Ich wäre enttäuscht, wenn ausgerechnet die Wikingernachbilder in Antamar so gar nichts mehr mit einer seefahrenden Streitmacht zu tun hätten. Damit entzöge man ihnen die pralle Wucht des Originals. Dann kann man auch gleich Rundschilde, Met und Hörner verbieten. Ein Spiel gewinnt durch den Einbau schöner Stereotypen; aber dann muss man sie als solche belassen und kann ihnen nicht ihr Eigentliches nehmen. Eine Spielwelt, die eigentlich gar keine Wikinger gestattet, aber sich auch nicht traut, auf diese zu verzichten, läuft nicht so richtig rund.

Man könnte die Nordahejmer auch als reine Plündertrupps gestalten, die ihre schnellen Schiffe zu nutzen wissen und feindlichen Flotten einfach davonflitzen. Sie brandschatzen dann unverteidigte Küsten (ihre Schiffe lassen sie ja an fast jeder Art von Strand anlanden können), starten freche Überraschungsangriffe über große Flüsse tief ins Landesinnere reicher Nachbarn hinein und sind generell mutige Erkunder. Damit entfiele zwar leider immer noch die Fähigkeit der alten Wikinger, sich in ihrer Hochzeit der Seeherrschaft auch gegen Konkurrenz zu bemächtigen, aber der maritim-kriegerische Bezug wäre zumindest noch gerettet, so irgendwie zumindest.
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon qapla » So 02 Aug, 2009 23:15

Oh, die Nordahejmr sind schon eine seefahrende Streitmacht. Gerade dein zweiter Absatz passt sehr gut, finde ich.

Es ging in den letzten Postings nur darum, dass sie keine Großmacht sind, nicht mie Auretianien verfeindet sind und keine Piraten per se sind - weil sie sich a) von Piraten unterscheinden und b) sich selbst nie als Piraten sehen würden.
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Metfred » Fr 18 Dez, 2009 10:27

Inwieweit werden die Gedanken über das typische nordahajmische Schiff eigentlich spielrelevant? Wenn (irgendwann) die Spieler eigene Schiffe kaufen dürfen, die sich auch benutzen lassen, müssten sie schon hohe, na sagen wir mal: kulturelle Disziplin aufbringen, wenn sie als Nordahejmer nur zu den hiesigen Schifsstypen greifen. Wenn deren Schiffe aber grundsätzlich als veraltete Seeeinheiten gestaltet werden, müsste sich das auch in ihren nautischen Werten (Knoten, Tonnage, Anfälligkeit, ...) niederschlagen. Wer kauft dann einen Drachen?
Erscheint das typische Nordaheijmerschiff dann nur in den Beschreibungstexten, während die Reede vor Nordahejm, sofern sie von den Spielerschiffen gebildet wird, auch nicht anders als die vor San Aurecciani aussieht? Der einzige Vorteil eines Drachen ist bislang der Preis. Aber dass die stolzen Seefahrer nichts anderes zu bieten haben, als das günstigste Einsteigerschiffchen, während die richtig guten Pötte andernorts beheimatet sind, würde die immer wieder behauptete innige Verbundenheit der Nordahejmer zur See immer dann zur Makulatur machen, sobald der Aspekt konkret bespielt wird. Die halbwegs getreuliche Nachbildung eines Wikingerszenarios könnte so ausgerechnet zu einem Atmosphäreverlust führen.
Drachenschiffe aufwerten? Oder mit den Problemen eben leben lernen, die aufkommen, wenn Leif Eriksson und Francis Drake in einer Spielwelt nebeneinander existieren?
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon neonix » Fr 18 Dez, 2009 12:32

Drachenschiffe sind nun mal nur im Frühmittelalter konkurrenzfähig. Aber als kleinere Schnigge haben sie bis ins 15. Jh. überlebt. Immerhin waren sie windunabhängig, wendig und dank sehr geringem Tiefgang gut für Küstengewässer, Wattenmeer und auch Flüsse geeignet. Wenn man also mit einer Schnigge bis Eisentrutz fahren kann, während die Galleonen auf See dümpeln, finden sich mit Sicherheit genügend Abnehmer!
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Aidan » Fr 18 Dez, 2009 12:36

Jupp, zudem solte man auch einmal die benötigte Mannschaft mit einem der größeren Schiffe vergleichen. Das erspart einem so einiges an Heuer und Verpflegung.
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Metfred » Fr 18 Dez, 2009 13:47

Die Unterhaltungskosten sind ein sehr einleuchtendes Argument für die kleinen Drachen. Mittlere Helden mit Seewasser in den Adern werden darauf dann sicher zurückgreifen. Mir ist nur noch nicht klar, wie die typischen Nordahejmer Schiffe vor allem bei Nordahejmer-Spielern konzentriert werden könnten. Sicher, man wird sie vor allem auf den Inselwerften kaufen können.

Aber vorausgesetzt, die Seefahrt wird attraktiv umgesetzt (Und warum sollte sie das auch nicht?), stelle ich mir gerade folgendes vor: Der kleine Drachen wird das Anfangsschiff so ziemlich jedes Kapitäns, weil er erst einmal günstig ist, später steigt man auf die größeren Exemplare um. Das wäre rational und folgte der Entwicklungslogik so mancher Managerspiele. Ich sehe darin zwar den Vorteil, auf diese Weise auch den Drachenschiffe überhaupt einen Platz in der Seefahrt einzuräumen, allerdings hätten die Schiffe keine Kulturbindung. Auch hochstufige Nordahejmerhelden würden sich vermutlich später von ihren Anfangsschiffen trennen und Galeeren oder Fregatten fahren.

Irgendeine Art von Zwang, etwa festeingestellte Sperren, die kulturübergreifende Schiffskäufe der Spieler verhinderten, sehe ich aber als schlechte, sogar ganz schlechte Möglichkeit an. Habt ihr vielleicht eine Idee? Mein grober Vorschlag: Nur Nordahejmer könnten aus den Drachen noch irgendeine Zusatzmöglichkeit herauslocken, die anderen Spielern verwehrt bliebe. Alle haben damit die Chance, ein günstiges Anfangsschiff zu kaufen, aber Nordahejmer noch den Anreiz, auch bei großem Vermögen ihren Drachen treu zu bleiben. Sofern das überhaupt auf Anklang stößt, können wir ja überlegen, welcher Art der Vorteil sein könnte, um atmosphärisch zu passen, die Spielbalance nicht zu zertrümmern und technisch auch umsetzbar zu sein.
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Aidan » Fr 18 Dez, 2009 13:58

Ich würde sagen, dass liegt aber an den Spielern und nicht an irgendwelchen Sperren. Denn es kommt ganz darauf an, wie der Spieler spielt...
lässt er seinen Char ganz nach seiner Kultur auftreten und benimmt sich dementsprechend, oder ist ihm der Hintergrund egal und er ist nur auf max. Werte und max. Ausrüstung aus (Nordahejmr in Amazonenrüstungen, alles schon gesehen^^)
Ganz zu schweigen von dem Rattenschwanz an zusätzlichen Änderungen, denn dann müsste ja jedes andere Volk auch Boni für den in ihrem Reich bevorzugten Schiffstyp erhalten.
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Metfred » Fr 18 Dez, 2009 14:36

Woher kennst du meine Amazonenrüstung? Die trägt mein Held doch gut versteckt unter der Unterwäsche.
Die Spieler sind sehr effiziente Kalkulierer, wie die hohe Besiedlungsdichte des Eisentrutzer Großraums oder die zahlreichen Nebeneffekte der antamarischen Ökonomie zeigen. Wenn mit viel Hirnschmalz und Kreativität eine Kultur ersonnen wird, aber dann doch wenig Anreize bestehen, sich auf sie einzulassen, wird wohl auch die Seefahrt simplem Wertemax gehorchen. Sonderboni für Völker könnten dem entgegen wirken und wären auch teil des bisherigen Systems, immerhin hat ein Nordahejmer Pirat andere Startwerte als ein zwergischer Bergmann. Eine integrierte SF "Drakar lenken" oder "Spurtruderbefehl schreien" oder "Met-Antrieb aktivieren" stände ja auch nicht im Widerspruch zum Bisherigen. Und wenn nur Nordahejmer SF für die Drakarseefahrt hätten, schlüge man 3 Fliegen mit einer Klappe: Die Seefahrt für dieses Völkchen fiele kulturpassender aus (1), womit die kreative Vorarbeit auch stärkeren Einzug ins Spiel fände (2) und zudem die Seebezogenheit der Nordahejmer nicht nur allgemein behauptet, sondern spielmechanisch wirksam wäre (3). Ein Hügelbarbar bekäme dann analaog nicht etwa einen kompensatorischen Bonus auf Galeerenrudern, sondern auf Gipfelkraxeln. Dazu müsste nicht das Rad neu erfunden werden, auf volksgebundene Sonderfertigkeiten hebt Antamar doch ohnehin ab.
Das wäre dann kein jeder wie er will, auch kein Zwang, sondern ein Mittelweg. Ein "nudge", wie Soziologen sagen, also ein Schubser in die gewünschte Richtung, indem man dem Esel mit einer saftigen Möhre vor der Nase winkt. ;)
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Platinum » Do 25 Feb, 2010 05:32

Klingt super in meinen Ohren!
Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?"
"Ich bin gestorben!"


Die Karikatur ist eine Huldigung, welche die Mittelmäßigkeit dem Genius darbringt.

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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Theoran » Di 29 Nov, 2011 16:43

Könnte man nicht lieber über Quests Anreize schaffen? Das Benutzen eines Darchenbootes könnte questauslösend sein, oder vielleicht muss in einer Quest zunächst ein Drachenboot in Nordahejm erworben werden und dann führt die Quest ein wenig durch Antamar?

Auch Spielleiter können hier bestimmend eingreifen.

Da die Kräfteverteilung nunmal so ist, wäre ein künstliches Angleichen über Sonderfähigkeiten doch ohnehin keine Lösung. Auch mit einem besonderen Schnellrudern würde man einem Dreimaster unter vollen Segeln nicht wirklich entkommen. Ebenso bei der Feuerkraft: Wenn sich ein Drache auf eine offene Seeschlacht mit einem moderneren Kriegsschiff einlässt, wird er dies nicht gewinnen können. Man könnte, jedoch einen Bonus auf Angriffe gegen Küstensiedlungen geben. Denn dieser Bestand in der Form, dass die Drachenboote oftmals erst sehr spät ausgemacht wurden. Doch das würde ich nicht auf Drachen festlegen sondern auf Eigenschaften wie Bughöhe, etc. Damit hätte man einen ähnlichen Vorteil mit einem Ruderboot, nur dass das noch später entdeckt wird, dafür aber nicht bei Entdeckung sehr viel mehr Fahrt aufnehmen kann.

Darüber hinaus kann man den Drachen über die Schiffsklasse auch mehr Erfolg beim Schmuggeln gönnen. Zu dem können sie an alle Häfen anlegen, nicht nur an die, die Becken für hochseetaugliche Schiffe haben (mit mehr Tiefgang). Wenn das jetzt noch in Nordahejm die meisten Häfen sind, müssten Spieler mit massigeren Schiffen dort schonmal ihre Waren umladen, oder transportieren lassen.
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon neonix » Di 29 Nov, 2011 19:50

Bis es ein wirklich brauchbares Seefahrtssystem für Spieler gibt, wird es noch längere Zeit dauern. Ich habe schon ein Piratenschiff geschrieben, bei dem Spieler nur als Matrosen mitfahren, also ohne wirkliche strategische Entscheidungen und so. War ein riesiger Aufwand und ist dennoch noch nicht 100% so wie ich es wollte. Die Möglichkeit, eigene Schiffe voll zu nutzen, habe ich auch durchkalkuliert - und erst einmal die Finger davon gelassen.

Im wesentlichen hapert es (wie meistens) am Mangel an Freizeit/Questschreibern/Programmierern. :(
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Re: Nordahejmr - Schiff- und Seefahrt

Beitragvon Theoran » Mi 30 Nov, 2011 01:11

Uhm, ja das kann ich mir vorstellen. Dennoch ist es sicher gut erst ein System theoretisch zu erarbeiten und dann umzusetzen.

Ich weiß leider nicht, wie das im Code umgesetzt wird, sollte es auf Objekten basieren, könnten doch solche Eigenschaften eingefügt werden, das würde bestimmt auch einen Vergleich der Boote untereinander vereinfachen.

Wie dem auch sei, ich denke die Quests werden erst am Ende kommen können, sonst müssen sie letztlich sicher nur wieder umgeschrieben werden, oder sie stehen fossiliert als "etwas anders" als das eigentliche System ;-)
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