Der Stand der Alchemie

Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Do 24 Feb, 2011 17:35

Gibt es denn Listen, in denen Alchimistisches als solches bereits markiert ist oder muss nun irgendein armer Hund alles aus den Datenbanken per Hand raussuchen? Das Wiki selbst hilft nicht sehr viel weiter.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Askaian » Do 24 Feb, 2011 17:45

Kräuter, muss Neonix ne Liste haben, schließlich sind die ja in der Rastfunktion suchbar. Was die Hilfsmittel angeht würde ich erstmal zu vorsicht raten. Wenn das alles in AOQML geschehen muss, dann verkompliziert hier eine riesige Liste alles nur unnötig.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Do 24 Feb, 2011 18:01

Wie liefe das denn technisch ab? Ich stelle mir vor, ein Rezept startet eine Inventarqueste. Die prüft dann, ob der Held alles beisammen hat (Zutaten, Geräte), startet dann ggf. das Brauen, lässt die entsprechende Brauzeit verstreichen und würfelt abschließend die Alchimieprobe aus. Dann werden die Zutaten aus dem Inventar entfernt und das neue Produkt kommt bei Gelingen in den Rucksack.
Also pro Rezept eine Mini-Queste. Oder soll das irgendwie generaliserend mit einem allgemeinen Menü erledigt werden?
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Askaian » Do 24 Feb, 2011 18:19

Wenn niemand einen Weg zur Automatisierung findet würde ich mir das so vorstellen.

Gegenstand oder Zimmer im Ordenshaus startet Quest.
Es wird aus einer Liste überprüft, welche Rezepte der Spieler kennt und diese angezeigt.
Wenn sich der Spieler für ein Rezept für ein Rezept entschieden hat, wird überprüft, ob der Spieler die Zutaten hat (Ausrüstung müsste hier dann auch geprüft werden. Fehlt etwas, wird das gesagt.
Fehlt nichts, kann der Spieler die Produktion starten. Es erscheint ein Timer und am Ende wird der Erfolg ausgewürfelt. Bei einem Erfolg werden die Zutaten genommen und das Endprodukt gegeben. Bei einem Misserfolg vielleicht ein Teil der Zutaten genommen.

Solange man das nicht automatisieren kann (müsste glaube ich mit pearl oder sowas hypotetisch gehen) müsste halt jede Abfrage nach Zutaten und werkzeug einzeln erstellt werden und da würde ich für Plädieren Werkzeuge lieber in Gruppe zusammen zu fassen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Do 24 Feb, 2011 18:29

Vom Ablauf klingt das auf jeden Fall intuitiv nachvollziehbar. Damit würden keine Zugänglichkeitshürden ins Spiel gestellt werden. Aber wieso sollte der Spieler beim Misserfolg einen Teil der Zutaten zurück erhalten? Wenn Wasser mit Blüten im Topf aufgekocht wurden und der Trank misslingt, lässt sich das ja nicht wieder in den Urzustand zurück führen. Allenfalls ein leckerer Kräutertee könnte als Trostkeks abfallen.

Von wie vielen Rezepten reden wir eigentlich? Es gibt den normalen Heiltrank, den Vielblattsud, für jede Grundeigenschaft jeweils einen alchimistischen Aufmotzer, dann noch den Berserkerwein ... äh ... also das sind schonmal 12 Rezepte.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Sunny » Do 24 Feb, 2011 20:06

Aber nicht nur Aufmotzer. Es sollte dann für jeden hilfreichen Trank auch das entsprechende Gegenstück geben.
ZB zum Korrektur lesen (Vorsicht Spoiler): Kategorie:ZB_in_Korrektur
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Do 24 Feb, 2011 20:10

der misserfolg des alchemisten könnte ja auch darin begründet sein, das er nicht genug von einer zutat in den kessel geworfen hat, daher bleiben manche sachen "übrig"....


mein 2. post! :kinggrin:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Do 24 Feb, 2011 20:39

Askaian hat geschrieben:Wenn niemand einen Weg zur Automatisierung findet würde ich mir das so vorstellen.

Gegenstand oder Zimmer im Ordenshaus startet Quest.
Es wird aus einer Liste überprüft, welche Rezepte der Spieler kennt und diese angezeigt.
Wenn sich der Spieler für ein Rezept für ein Rezept entschieden hat, wird überprüft, ob der Spieler die Zutaten hat (Ausrüstung müsste hier dann auch geprüft werden. Fehlt etwas, wird das gesagt.
Fehlt nichts, kann der Spieler die Produktion starten. Es erscheint ein Timer und am Ende wird der Erfolg ausgewürfelt. Bei einem Erfolg werden die Zutaten genommen und das Endprodukt gegeben. Bei einem Misserfolg vielleicht ein Teil der Zutaten genommen.

Solange man das nicht automatisieren kann (müsste glaube ich mit pearl oder sowas hypotetisch gehen) müsste halt jede Abfrage nach Zutaten und werkzeug einzeln erstellt werden und da würde ich für Plädieren Werkzeuge lieber in Gruppe zusammen zu fassen.


"Gegenstand oder Zimmer" Da wurde ja mal angedacht das der Char ein Buch der ihm bekannten Rezepte hat, ähnlich dem Tagebuch der Helden. Soll heißen, jedes Rezept das ein Held lernt würde da eingetragen. Dann entfällt das mit dem Gegenstand als Startpunkt. Handelbare rezepte wären also nur solange handelbar wie es keiner lernt. Kaufe ich es ( oder finde/erbeute/whatever) kann ich es entweder wie einen Gegenstand behandeln ( rumtragen, lagern, verkaufen, wegwerfen...) oder ich klicke es an, klicke auf lernen, und es würde im Rezeptbuch eingetragen. Steigere ich eine Fähigkeit wie Alchmie, würden damit automatisch die neuerworbenen Rezepte der Gruppe a) im Buch auftauchen. Lerne ich bei einem Lehrer/uni oder so werden die erlernten Rezepte der Gruppe b) ebenfalls dort eingetragen.
Die bücher würde ich allerdings bei den Fertigkeiten mit unterbringen. Denn ein Char kann sich ja an mehrere Craftingprofissionen ranmachen. Er kann etwas Schreinern, vieleicht Lederbearbeitung, und vieleicht Alchemie. D.h. ich gehe auf Fertigkeiten, habe da die Fertigkeitsgruppen aufgelistet und am Ende den Punkt bücher. Klicke ich darauf bekomme ich die Rezeptbücher angezeigt über die ich verfüge, klicke ich mich da bei Alchmierezepte rein bekomme ich die Rezeptgruppen angezeigt die ich erworben habe. Unterteilt in 4 Produktgruppen wenn ich ausgeskillt bin. Die kann man ja bennenen, Novizenrezepte, erfahrener Alchemist, experte, Geheimwissen.
Sagen wir mal ich bin erfahrener Alchemist und möchte einen Novizentrank brauen. Ich gehe unter Fertigkeiten, wähle Rezeptbücher aus, wähle Alchmie aus. Dort werden dann 2 Produktgruppen von denen ich rezepte habe angezeigt, nämlich Novize und erfahrener Alchemist. Ich wähle also Novize. Da würde ich zum einen die Novizenrezepte sehen die ich gelernt habe ( die sich ja aus a) ( Grundrezepte die man mit steigerung bekommt) b ( Rezepte die ich in der uni oder bei einem lehrer erworben habe) und c ( rezepte die ich gefunden/gekauft/erbeutet what ever und "gelernt" hätte) zusammensetzen). Und zum anderen würde ich dort schon sehen ob ich über die für diese Gruppe notwendigen Werkzeuge verfüge. Da könnte also neben den Rezepten eine Liste der Werkzeuge sehen die ich im Inventar habe ( oder die sich in dem Zimmer/Labor befinden in dem ich gerade bin) Die Werkzeuge die da sind würden blau angezeigt, die die fehlen rot. Die rezepte die ich mit diesen Werkzeugen nutzen kann würden blau angezeigt und anklickbar sein, die anderen rot und nicht anklickbar.
Sagen wir ich will Vielblattkrautsud brauen und habe das auch als Rezept unter der kategorie novize eingetragen. Dann sehe ich gleich ob ich dafür die notwendigen zutaten und Werkzeige habe. Wenn ich das habe ist Vielblattsud anklickbar. Klicke ich es an, startet der Timer und ich braue.
Am Ende des Timers Fertigkeitsabfrage. gelungen: Zutaten werden abgezogen, Glasflasche wird abgezogen, und ich erhalte den Gegenstand Vielblattsud.
Misslungen. Zutaten werden abgezogen, Flache bleibt erhalten. Und ich bekomme nüx.
Ähnlich würde das dann auch in anderen Craftingbereichen ablaufen.
Das setzt natürlich voraus, das, sobald ich ein Rezeptebuch öffne, eine probe auf die Gegenstände abläuft die ich bei mir habe bzw sich in dem Zimmer befinden. Und natürlich würden die verfügbaren Rezepte in diesem Moment mit der Werkzeugsliste verglichen.
Um es einfacher zu machen kann man diese Gegenstandsabfragen natürlich auch erst starten wenn ich die Produktgruppe der Rezepte öffne, also in dem Fall auf Novize klicke.
Die Werkzeuge kann man den Gruppen schon zuordnen, es kann aber durchaus sein das ein Werkzeug einen marker für 2 oder gar 3 Gruppen hat. Ich würde es also dann zum Beispiel sowohl in der Novizenwerkzeuggruppe aufgelistet sehen als auch der des erfahrenen Alchemisten. Aber das macht ja nix.

Was die Zahl der verügbaren Rezepte angeht: Erstmal müssen die vorhanden rein, und dann müssen wir uns noch ein paar eventuell aus den Rippen schneiden :-)
Aus "Unsichtbarkeit" ließen sich ja schon min 3 Rezepte machen. Novize: Schutz gegen Fernangriffe, erfahrener Alchmemist: Der char bekommt mit trinken einen effekt als würde er verstecken +20 ausführen, Experte: trank löst Verstecken +35 aus.
Auf der Basis sind dann natürlich noch andere Spielereien möglich, so das wir locker auf genug Rezepte für Alchemisten kommen können ohne a) das alchemistendasein nach ner weile langweilig wird und b) ohne wirklich neue sachen erfinden zu müssen. Auch die Steigerung der Fingerfertigkeit kann ich locker in 3 Rezepte auflösen: Novice: Steigerung der Fingerfertigleit +1, erfahrener: +2, experte: +3. Und schon wieder 2 Rezepte dazugewonnen.

Einen wirklich phantasievollen kopp müßten wir uns somit nur um die Rezepte der Prodktgruppe 4, also Geheimwissen, machen. Weil für den Supermegahöllenalchemisten bräuchten wir dann ja auch den einen oder anderen echten knaller :-) ( mit stink und rauch und peng damit Metfred so richtig glücklich ist :-))
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Tommek » Do 24 Feb, 2011 21:13

Natürlich können auch negative Dinge dabei rauskommen. Mit den Wareninstanzen haben wir die Möglichkeit zwar alles "Heiltrank" zu nennen, aber intern eine Qualität abzubilden und wenn wir AOQML entsprechend erweitern, wird die Gegenstandsquest des Heiltrankes auch unterschiedliche Ergebnisse liefern. :Applaus:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Do 24 Feb, 2011 21:24

Ich würde sogar sagen es muss der Alchemist auch was von der Aua-, also Schadenskategorie machen können :-)

Novice Stinkbombe, erfahrener Alchemist Böller, Experte Brandkugel ( oder wie die Dinger heißen), Geheimwissen Selbstmordbomber ( nein ! Scherz ! Aber halt was mit großem Gruppenschaden)
Oder was gasförmiges, also ätherisches um Gegner einzuschläfern, betäuben, bzw. bestimmte Attribute eine Zeitlang herabzusetzen.
Denn, gegen den Trank zum steigern der Fingerfertigkeit ist ja auch das Gegenteil möglich, ein Gasbömbchen das für eine bestimmte Zeit die Fingerfertigkeit herabsetzt. Was natürlich später auch beim aufbauen von Fallen gegen Diebe reizvoll sein könnte.
Also, zum Wohle der Alchemisten, sollten wir natürlich beim erstellen der Rezepturen auch einen gewissen Militanten Hintergund berücksichtigen :-)

Und, natürlich ist es auch reizvoll, wenn ein an sich positiver Trank mißlingt, das der Alchemist zwar einen Gegenstand erhält wie Vielblattsud, der aber anstatt zu helfen Schaden verursacht.

( dabei stelle ich mir grade vor, wie der krieger der gerade gegen einen Drachen gekämpft hat und zu boden ging weil er einen Heiltrank seines Ordensalchemisten zu sich nahm, wieder nach hause in den Orden kommt um sich mal "seinen" Hofalchemisten zur Brust zu nehmen *fg*)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Do 24 Feb, 2011 22:26

Mal Butter bei den Fischen:

Wir hätten für die Alchmie 4 Produktgruppen:
Produktgruppe 1 = Novice = Alchemieskill 1-10
Produktgruppe 2 = erfahrener Alchemist = Alchmieskill 11-20
Produktgruppe 3 = Experte = Alchemieskill 21-30
Produktgruppe 4 = Geheimwissen = Alchemieskill 31-35

Für jeden Punkt in Alchemie der gesteigert wird erhält der Held 2 Rezepte, davon 1 aus der Gruppe a) und der zweite entweder Gruppe b) oder c).
Gruppe a) Rezepte die der Char mit steigerung automatisch bekommt
Gruppe b) Erlernbar bei einem Lehrer oder in einer Uni
Gruppe c) Rezepte die gekauft, erbeutet, gefunden, als Belohnung für eine Quest oder whatever werden. Diese sind handelbar, also Gegenstände die man durch anklicken ins Buch übertragen, also lernen kann.

Novice:
Alchemieskill 1 + 2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe b))
Alchemieskill 2 +2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe c))
Alchemieskill 3 + 2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe b))
Alchemieskill 4 +2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe c))
Alchemieskill 5 + 2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe b))
Alchemieskill 6 +2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe c))
Alchemieskill 7 + 2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe b))
Alchemieskill 8 +2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe c))
Alchemieskill 9 + 2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe b))
Alchemieskill 10 +2 Rezepte ( 1x Gruppe a) und 1x Gruppe c))

D.h. mit Alchemieskill 10 verfügt der Novice in Alchemie über 10 Rezepte der Gruppe a), und jeweils 5 Rezepte der Gruppen b) und c).
Entsprechend geht es für den erfahrenen Alchemisten weiter, der dann insgesamt von Skill 11 bis 20 20 weitere max mögliche Rezepte gewinnt.
Hat man als Experte dann ausgeskillt sind max 60 Rezepte möglich, davon 30 Gruppe a), 15 Gruppe b) und 15 Gruppe c)
Ob man dann bei Geheimwissen, also Skillbereich 31 bis 35 jeweils weiter um 2 Rezepte steigert oder nur jeweils eines das kann man ja noch entscheiden. Auch welchen Gruppen die dann angehören.
D.H. wir würden für einen ausgereizten Alchemisten auf ein absolutes max von 70 Rezepten kommen.
70 Rezepte hört sich viel an, aber wie in vorherigen Beiträgen gesehen ist diese Gesamtzahl an Rezepten leicht ausdenkbar, und mit genug Platz für schmutzige Phantasie :-)
Natürlich kann man da auch etwas variieren wenn nötig, also 1 oder 3 Rezepte pro Stufe beliebiger Gruppen. Vor allem wenn es um andere Craftingbereiche geht in denen es vieleicht mehr oder weniger Endprodukte gibt. Z.B. Schreiner und Waffenschmied, Architekt oder Rüstungsschmied.
70 verschiedene Gebäudearten ist ein haufen Holz, aber der Waffenschmied wird die 70 locker brauchen bei der Vielzahl an Waffen die es im Spiel gibt.Bögner und Armbrüster haben da schon wieder eine wesentlich kleinere Auswahl an Produkten. Ergo, wir brauchen diese Variationsmöglichkeiten unbedingt.

Das sind natürlich nur ideen wie man es machen könnte, vieleicht haben da andere ja bessere :-)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Fr 25 Feb, 2011 00:12

Ich finde es nicht auf die Schnelle, aber irgendwo sind die Fertigkeitspunkte von 0-33/35 mal als Ausdruck der Könnerschaft durchdefiniert worden. Deine Einteilung vom Novizen aufwärts liest sich, soweit ich das im Gedächtnis habe, recht ähnlich. Das wäre auch wichtig, es im herkömmlichen System zu halten und keine neue Extraordnung zu schaffen, immerhin soll der Alchimiewert ja eine schnell begreifliche Aussagekraft innehaben.
Mit deiner Rezeptanzahlbindung an den Fertigkeitenwert hadere ich noch. Warum soll ein Novize nicht 20, 30, 100 Rezepte haben? Wer unterwegs einen Zettel findet, darf den nicht aufheben, weil seine Fertigkeit zu gering ist? Oder meinst du etwas anderes als ich daraus lese?
Von mir aus kann jeder so viele Anleitungen sammeln, wie er will. Die Alchimistenfertigkeit entscheidet über den Brauerfolg. Ohne solche Kenntnisse sind höherwertige Rezepte lediglich schmückendes Papier oder Handelsgut. Dann muss man auch nicht anfangs irgendeine Zahl von Rezepten festlegen, die sich später (wegen nachträglicher Ideen) als hinderlich erweist.
Die Einteilung Novize, Erfahrener, Experte, Geheimkundiger finde ich als Stufenfolge gut. Aber das würde ich eben auf das reine Braukönnen beschränken. Vielleicht ließe sich noch was an den Benennungen drehen, gerade der "Experte" klingt mir zu modern. Kundiger oder Eingeweihter oder so, also etwas, das auf jemanden verweist, der tief in einen geheimen Bereich, in ein Mysterium eingedrungen ist.

Für das oberste Geheimniveau der Braukunst wären natürlich die beiden Klassiker "Stein der Weisen" und "Alkahest" naheliegend. Außerdem könnten (auch) die Alchimisten der Extragüteklasse ein Mittelchen gegen den Heldentod, der ja irgendwann kommen soll, brauen dürfen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Fr 25 Feb, 2011 02:12

Als Arbeitsgrundlage erstmal, 70 Rezepte wollen schließlich erstmal erstellt sein :-)
Wie ich schon schrieb, aus meiner Sicht spricht absolut nichts dagegen das gegebenenfalls zu erweitern.
Für Fix würde ich lediglich die Produktgruppenzuteilung der einzelnen Rezepte ansehen.
Spricht nichts dagegen das einer mit Alchemie 10 ein Rezept mit Geheimwissen das erst ab Alchemie 32 erfolgreich ausführbare wäre findet und erlernt. Wegen meiner kann er sich dogar dran versuchen wenn er die Zutaten und Werkzeuge zusammen hat. Geht dann halt bei der Fertigkeitsprobe in die Hose wenn er nicht verdammt viel Glück hat. Aber dagegen spricht in dem System eigentlich gar nichts :-)
Es wäre sogar ausgesprochen blöd, wenn mein Laborheini aus dem Kaiserreich, der in der Wildnis hoffnungslos verloren ist, mit Glück und Zufall ins Grauland gelangt oder nach Inoda, und dort bei einem Lehrer ein Rezept nicht lernen könnte weil er Alchemie 15 hat und nicht 16. Gut, kann man sagen, muss er halt solange warten. Aber warum ? Lernen kann er es doch, ob es klappt das zu brauen ist ne andere Frage... dann riskiert er halt das am Ende vieleicht nicht das rauskommt was er wollte...
Die Grundrezepte die man aber mit der Stufensteigerung bekommt, das würde ich so lassen, damit diese Steigerung einen handgreiflicheren Wert bekommt als der bloße Erfolg beim brauen selbst.

Mit Experte geht es mir genauso wie dir, aber mir viel grad als Beispiel nichts besseres ein, natürlich kann man ihn auch "Träger der Künste," "Hofalchemist" "Oberster Gebäudewegsprenger" oder wie auch immer nennen. Das wäre dann der Feinschliff :-)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Tommek » Fr 25 Feb, 2011 09:48

Ich würde den Rezepten eher eine Schwierigkeit zuweisen nach der es geht. Warum sollte sich nicht auch ein Nichtskönner an einem schwierigen Trank versuchen? Vielleicht klappt es ja. Und mir fällt keine innerweltliche Erklärung ein warum man plötzlich 15 Rezepte mehr nutzen kann, von einem Tag auf den anderen.

Im Rezept selbst kann ja auf die Schwierigkeit hingewiesen werden.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Askaian » Fr 25 Feb, 2011 10:13

Ic h bin gegen Begrenzung wie viele Rezepte man mit einem bestimmten Skill lernen kann. Wenn es später einmal mehr Rezepte gibt muss man ständig an den Werten rumschrauben.

Es wäre für mich wesentlich plausibeler, beim Mekren eine Mindestanforderung an den Skill zu nehmen. Was man nicht Versteht, kann man auch nicht lernen.
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