20 Archetypen für neue Antamar-Version

Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon flitzer » So 27 Mär, 2011 17:29

Dschungelkrieger (Xetoka)

Ein Dschungelkrieger hat eine jahrelange Ausbildung an einer der Jaguarschulen Xetokas genossen. Er gilt nicht nur als furchteinflößender Krieger, sondern wird auch allgemein als Bewahrer der Tugenden geschätzt. Als Diener der Gottheit Jaqatli, des Jaguargottes, verbindet er in seinen Kampftechniken Kraft und Eleganz.
Ein wahrer Jaguarkrieger fühlt sich nur in den tiefen Dschungeln Eriaths heimisch. Dort ist er der gefürchtete Jäger - in anderen Gefilden wohl eher der Gejagte.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Guur » So 27 Mär, 2011 22:39

Gewandter Schwertkämpfer (Lúnasadh)

Lúnasadh ist ein geheimnisvolles Land voller Magie. Zwischen den Steilküsten und dem Gebirge gibt es sehr viele Moore und dichte Wälder, in denen die sonderbarsten Geschöpfe leben. Menschen, wie Elfen sind hier gleichermaßen zuhause. Es gibt zwar einen König, aber die Clans und die Druiden haben einen großen Einfluss auf ihn. Ein Krieger der Fianna entstammt aus einem der fünf Clans. Neben dem Lanzenreiten erlernt er den Kampf mit dem Anderthalbhänder und besonders mit dem "Claigh Mathir", dem Zweihänder. Ob er sich aber die Ausrüstung leisten kann, um bei der Königstruppe zu dienen, muss sich erst noch zeigen. Vielleicht dient er aber auch lieber der Clantruppe, zu der er gehört. Manche belächeln die Krieger aus Lúnasadh zwar als rückständig, doch ihr Mut und ihr Einfallsreichtum hat ihnen schon oft geholfen, sich im Kampf zu behaupten.


Wortkarger Jäger (Lothrinien)

Lothrinien liegt an der Westküste Anterias. Die Unabhängigkeit vom Kaiserreich hat sich wirtschaftlich mitnichten gelohnt, aber die Menschen sind stolz auf ihre Freiheit, die sie sich hart erkämpft haben. Von vielen asl hinterwäldlerisch belächelt, haben sich die Menschen in Lothrinien mit den Elfen und Wölfen arangiert und pflegen ein Natur gegebenes Leben. Besonders in den Wäldern der Erzgrafschaft Hohenwolfen, der Grafschaft Eichenstein und den Bergen der Mark Felswacht finden sich viele Jäger, die den Speer und noch besser den Langbogen zu handhaben wissen. Ihre Treffsicherheit ist legendär und wird höchstens noch von den Elfen in Lothrinien übertroffen, wobei sie im Verfolgen und Hetzen des getroffenen Wildes fast so ausdauernd wie die Wölfe sind, die in Lothrinien verehrt werden.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Metfred » So 27 Mär, 2011 23:48

Pirat (Sartogasso)
Sartogassos tropische Inseln sind zu zahlreich ins Meer gesprenkelt, als dass irgendeine Obrigkeit mit Aussicht auf Erfolg eine flächendeckende Kontrolle ausüben könnte. Das sind paradisische Zustände für allerlei verwegene Existenzen, die schon immer wussten, dass ihr Glück in fremden Taschen lagere. So manches dschungelüberwucherte Eiland ist eine Brutstätte der Beutelust und spuckt wagemutige Halsabschneider auf vorbeiziehende Kauffahrer aus.
Der Pirat kennt die See wie seinen Säbel. Er würfelt fast so draufgängerisch wie er tanzt. Er zecht für zwei und vertraut keinem. Und falls Stürme, feindliche Kriegsschiffe oder Ärger mit den Kumpanen einmal unfreiwillige Landaufenthalte auf einsamen Inseln erfordern sollten, kommt er selbst in dieser Form der Wildnis zurecht.


Eiskalter Waljäger (Ismannaeyar)
Hoch im eisigen Nordens Orkstronds trotzt das riesenhafte Volk der Ismanna den harten Wintern. Das Dasein ist hart, entbehrungsreich und von der Jagd bestimmt. Entweder stellt man wilden Tieren oder Orken nach, wobei in manchem Wehrdorf oder Nomadenzelt die Unterschiede nur als fließend oder als gar nicht vorhanden betrachtet werden.
Ein Waljäger dieses Volkes ist es gewohnt, sich mit der zu schierer Kraft konzentrierten Natur zu messen. Er kann die See nach Spuren lesen, selbst Auge in Auge mit dem gigantischen Meeresgeschöpf beherzt bleiben und wird dank seiner robusten Verfassung und seinem starken Willen Harpune und Axt noch nach tagelangem Warten in kaltklammen Booten wuchtig schwingen können.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 28 Mär, 2011 01:41

Klasse, danke an alle für eure Mühe. :-)

Damit fehlen nur noch 9 Texte, für:
- Aivaruner Stammeskrieger
- Amazone
- Wüsten-Kundschafter (Abajaide, Volk "Dorien")
- Gauklerin (Guîrfóg-Sippe)
- Fallenstellerin aus dem Urwald (Makuewa; Volk "Dschungelstämme")
- Reisender Händler (aus dem Grauland)
- Nobler Reichsvertreter (HKR)
- Elfische Jägerin (Lichtelfe; Volk "Caladýr")
- Diebischer Halbling (ausm Flusstal)
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Guur » Mo 28 Mär, 2011 09:11

Sorry habe bei mir selbst gestern Abend wohl noch einige Fehler übersehen. Man soll halt nicht alles auf den letzten Drücker machen. Hier die bereinigte Version:
Guur hat geschrieben:Gewandter Schwertkämpfer (Lúnasadh)

Lúnasadh ist ein geheimnisvolles Land voller Magie. Zwischen den Steilküsten und dem Gebirge gibt es sehr viele Moore und dichte Wälder, in denen die sonderbarsten Geschöpfe leben. Menschen wie Elfen sind hier gleichermaßen zuhause. Es gibt zwar einen König, aber die Clans und die Druiden haben einen großen Einfluss auf ihn. Ein Krieger der Fianna entstammt aus einem der fünf Clans. Neben dem Lanzenreiten erlernt er den Kampf mit dem Anderthalbhänder und besonders mit dem "Claigh Mathir", dem Zweihänder. Ob er sich aber die Ausrüstung leisten kann, um bei der Königstruppe zu dienen, muss sich erst noch zeigen. Vielleicht dient er aber auch lieber der Clantruppe, zu der er gehört. Manche bezeichnen die Krieger aus Lúnasadh zwar als rückständig, doch ihr Mut und ihr Einfallsreichtum hat ihnen schon oft geholfen, sich im Kampf zu behaupten.


Wortkarger Jäger (Lothrinien)

Lothrinien liegt an der Westküste Anterias. Die Unabhängigkeit vom Kaiserreich hat sich wirtschaftlich mitnichten gelohnt, aber die Menschen sind stolz auf ihre Freiheit, die sie sich hart erkämpft haben. Von vielen als hinterwäldlerisch belächelt, haben sich die Menschen in Lothrinien mit den Elfen und Wölfen arangiert und pflegen ein Natur gegebenes Leben. Besonders in den Wäldern der Erzgrafschaft Hohenwolfen, der Grafschaft Eichenstein und den Bergen der Mark Felswacht finden sich viele Jäger, die den Speer und noch besser den Langbogen zu handhaben wissen. Ihre Treffsicherheit ist legendär und wird höchstens noch von den Elfen in Lothrinien übertroffen, wobei sie im Verfolgen und Hetzen des getroffenen Wildes fast so ausdauernd wie die Wölfe sind, die in Lothrinien verehrt werden.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon telor » Mo 28 Mär, 2011 09:38

Gauklerin (Guîrfóg-Sippe)

Die Freiheit des fahrenden Volkes im Nordlaurentia ist durch nichts zu ersetzen. Auch wenn das Volk bei einigen Bevölkerungsschichten eher einen negativen Ruf hat, kann seine Musik und seine mit wundersamen Flair vorgeführten Vorführungen sowohl den einfachen Bauer als auch die Dame der besseren Gesellschaft begeistern.
Die Gauklerin kann mit ihren geschmeidigen Körper grazile Kunststücke und anmutige Tänze vorführen, die das Bauernvolk in Erstaunen versetzen, die Damen zu neidvollen Blicken verleiten und die Männer in Begeisterungsstürme ausbrechen lässt. Schon manch einer hat das Herz an die geheimnisvolle Fremde verloren, die so schön die alten Legenden erzählen weiß und die feine Kunst der Verführung beherrscht.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Guur » Mo 28 Mär, 2011 10:12

Aivaruner Stammeskrieger

Die Aivarunen - oder Aiva'un, wie sie sich selber nennen - bewohnen die nach ihnen benannten Aivarunenlande. Die wenigen Menschen, die hier leben, sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die karge, baumlose Steppe, in der sie leben, als die von Mun-Terr, der GeistMutter der Erde, gegebene Heimat. Zwar gibt es in der unendlichen Weite des Landes auch kleine Stämme von Steppenelfen, die geduldet werden, aber es gibt auch marodierende Orks und kleine Goblinstämme sowie die Bedrohung durch das mächtige Kaiserreich im Süden und das Graunland im Osten. Und nichts fürchten die Aivarunen mehr, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen. Aus diesem Grund genießen die Stammeskrieger bei den Aivarunen ein sehr hohes Ansehen. Denn durch ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen sorgen sie dafür, dass die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation ihrer Steppe leben können.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Metfred » Mo 28 Mär, 2011 10:51

Amazone
Ehre im Kampf, Gerechtigkeit im Leben und Treue zur Burg - auf diesen Dreiklang wird die Amazone von Kindheit an eingeschworen. Erweist sich die junge Frau den harten Anforderungen gewachsen, steht ihr der Weg zur Kriegerin offen. Dabei zählt allein die persönliche Tüchtigkeit, die Herkunft spielt keine Rolle. So wird man unter den Amazonen einer Burg immer ein buntes menschliches Gemisch unterschiedlichster Abstammung finden.
Die Kämpferinnen genießen einen exzelltenten Ruf. Denn auch, wenn sie vielleicht nicht ganz an vollständig auf den Kampf Fixierte heranreichen, sorgt ihre ausgewogene Ausbildung dafür, dass sie selbst dort noch Erfolge erringen können, wo jene an die Grenzen ihrer Fähigkeiten stoßen.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon telor » Mo 28 Mär, 2011 10:54

Der Archetyp Flusstal Halbling mit Profession Dieb hat kein "Stehlen", keine "Fallen entschärfen", kein "Gassenwissen", kein "Schlösser öffnen" und kein "Wert schätzen". Ist es überhaupt richtig zugeordnet?

Oder kann es daran liegen, dass die Profession Dieb bei Flusstal Halblingen in der freien Generierung nicht wählbar ist?

Fehler behoben, siehe anderer Thread, heute Abend auch auf dem Testserver (Gaddezwerch)
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Metfred » Mo 28 Mär, 2011 17:57

Grauländer Fernhändler
Das urwüchsige Grauland hat einen robusten Menschenschlag hervorgebracht. Eigensinnige Adlige, knorrige Wehrbauern und strapazierfähige Leibeigene geben der Adelsrepublik einen unverwechselbaren Zuschnitt. Mittlerweile hat das Land den wirtschaftlichen Rückschlag aufgrund der Abspaltung des Vellhafener Städtebundes verwinden können, nicht zuletzt dank seinem Rohstoffreichtum und der zupackenden Tatkraft seiner Händler.
Ein Grauländer Kauffahrer kennt nicht nur die Kniffe des Handels. Er verfügt auch über das nötige taktische Gespür, um den Spielraum auszuloten, den er unter den misstrauisch wachenden Augen des heimischen Adels genießt. Mit Beredsamkeit und Menschenkenntnis taxiert er immer wieder geschickt den Wert von Waren wie Personen.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Metfred » Di 29 Mär, 2011 11:12

Halblingsdieb
Sollen die plumpen Rassen doch weiterhin glauben, Stärke und Robustheit seien alles im Leben. Ein Halbling vertraut auf seine Geschicklichkeit. Von Natur aus klein und inmitten seiner heiteren, vom Ärger der Welt abgewandten Heimat zur Gemütlichkeit neigend, traut man ihm die innewohnende Gewandtheit kaum zu - erst recht nicht, wenn sich ein kleines, gemütvolles Bäuchlein zu wölben beginnt.
Doch so mancher Halbling erkennt in der Wendigkeit seiner feingliedrigen Finger ein hoch interessantes Potenzial, das sich nicht in kunstvoller Tabakszucht erschöpfen muss. Ein solcher Dieb trägt alle Voraussetzungen in sich, ein Meister seines Fachs zu werden.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Guur » Di 29 Mär, 2011 12:47

Nobler Reichsvertreter (HKR)

Das Kaiserreich ist das größte bestehende Reich, es erstreckt sich über den halben Nordkontinent und besteht aus dutzenden kleinerer Fürstentümer, Herzogtümer , Grafschaften oder sogar kleinerer Königreiche. Durch die gute Organisation einer stabilen Ständegesellschaft, durch Forscherdrang und Erfindungsreichtum leben die Menschen hier in einem relativen Wohlstand. Damit diese von den Göttern und dem Kaiser gewollte Ordnung erhalten bleibt und nicht durch aufständisches Bauernpack, vogelfreie Räuberbanden, oder gar Angriffe auf die Reichsgrenzen durch intrigante Nachbarreiche, abtrünnige Provinzen oder Barbarenstämme gefährdet wird, lassen viele Adelige ihre Söhne an Kriegerakademien zu Rittern ausbilden. Geübt im Umgang mit verschiedenen Waffen und Rüstungen garantieren diese noblen Reichsvertreter dann den Frieden in ihren Ländereien, oder dehnen ihn - nicht ohne Eigennutz - auf benachbarte Ländereien aus, wenn deren Herrscher sich als allzu schwach erweisen.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Metfred » Di 29 Mär, 2011 23:19

Ist die Eingeborene aus dem Dschungel richtig hinterlegt? Lasse ich mir den Archetyp aufschlüsseln, wird "Xetoka" als Volk angegeben. "Waldmensch" passte allerdings eher, sowohl vom Bild als auch vom Archetypenproporz.
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon taladas » Mi 30 Mär, 2011 00:12

Bei mir steht da "Dschungelstämme" was es so gar nicht gibt. :denker:
Der Archetyp funktioniert bisher auch noch nicht
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Re: 20 Archetypen für neue Antamar-Version

Beitragvon Athuran » Mi 30 Mär, 2011 07:41

Der Archetyp ist korrekt eingestellt. Die Kombination ist in der freien Generierung problemlos möglich. Wo das Problem beim Archetypen ist, kann ich daher nicht sagen.

Kombi:
Rasse: Mensch
Kultur: Makuewa
Volk: Dschungelstämme
Profession: Fallensteller


Dschungelstämme haben als Mann/Frau-Bezeichnung Waldmensch, was vllt. verwirrend ist. Da ist gar nichts mit Xetoka oder Eingeboren. Wo soll das herkommen?
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