Sonderfertigkeiten

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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Pergor » Mi 28 Mär, 2012 11:38

Lindwurm hat geschrieben:Der geziehlte Stich ist automatisch um 4-11 Punkte erschwert, je nach Gegner.

Um da ergänzend noch etwas ins Detail zu gehen, Auszug aus dem Wiki:

Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleines, großes (mittleres) sehr großes Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert.

Es kommt also sehr darauf an, in welchen Gebieten man den gezielten Stich einsetzt. Wenn man nun just im Orkland rumläuft, wo die Gegner überwiegend gut gerüstet sind und gerne mal auch große Schilde tragen, wird es natürlich entsprechend schwer. Selbiges gilt für die Aivarunenlande beispielsweise. Wenn man da mit gezielten Stichen arbeiten will, braucht man wirklich hohe Werte, damit es Sinn macht. Allerdings sind diese Gebiete ja sowieso eher für kampfstarke Helden konzipiert.

Aber ansonsten in sicheren Gebieten (Reichsstraßen), wo man schlimmstenfalls mal auf Wegelagerer oder Wölfe trifft, muss man nicht unbedingt AT 30 haben, denn diese Gegner tragen natürlich keine Schilde und haben auch wenig bis gar keinen RS. Da hat man eigentlich nur die generelle Erschwernis +4, die sich nicht vermeiden lässt, und wenn man daneben noch 1-2 Punkte Luft lässt, ist man glaube ich einigermaßen auf der sicheren Seite.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Hakuna » Do 29 Mär, 2012 16:54

ah, eine Finte also... recht herzlichen Dank euch beiden :) bin zwar noch lange nicht ausgeskillt und selbst wenn, wird Sarabiel wohl keine besonders guten Attacke-Werte haben... aber GS nutze ich dennoch schon recht gerne, und hilft mit bei der Ronin-Jagd durchaus sehr ;)
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Hakuna » Do 05 Apr, 2012 16:57

(wegen neuem Thema und längerer Zeit seit dem letzten Post, ein Doppelpost... sorry dafür)

ich habe mich gerade mit den Waffenmeister-Fertigkeiten beschäftigt, weil das bei mir langsam aktuell wird... dabei habe ich gesehen, dass bei praktisch allen Waffengattungen (die einigermaßen effektiv im Kampf eingesetzt werden können) eine Sonderfertigkeit als Voraussetzung steht, die noch nicht implementiert ist. Bei Waffenmeister: Fechtwaffen z.B. Ausfall, bei Zweihand- und Wuchtwaffen Hammerschlag etc.

Heißt das jetzt, dass diese Waffenmeister effektiv gar nicht erlernbar sind? Oder gibt es eine andere Möglichkeit? Oder ist das Wiki da gar nicht aktuell? Wenn ersteres wäre das ja durchaus... enttäuschend.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Do 05 Apr, 2012 17:05

doch ist es, die sind aber "ausgegraut", also zählen nicht.

sind quasi schon erfüllt.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Theoran » Do 05 Apr, 2012 18:21

Was passiert eigentlich, wenn die SF mal implementiert wird, werden dann diejenigen, die schon Waffenmeister sind, zurückgestuft?
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Mitsune » Do 05 Apr, 2012 19:10

Jetzt bring mal keinen auf komische Ideen. :wink:
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Do 05 Apr, 2012 19:10

gute frage!

denke mal das man dann nur bis 30 nutzen kann, bis die SF erlernt wurde, die benötigt wird, aber zur zeit noch nicht im spiel ist.

sobald man diese dann erlernt hat, sind wieder die vollen 31+++ verfügbar.

sollte auch kein großen problem darstellen, da man eh genug ep und gulden hat, wenn man waffenmeister ist.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Theoran » Do 05 Apr, 2012 22:25

Gnolle Dunkelschritt hat geschrieben:sollte auch kein großen problem darstellen, da man eh genug ep und gulden hat, wenn man waffenmeister ist.


Hihihi, klingt so nach "Wenn ich erstmal groß bin, gehört mir die ganze Welt." Waffenmeistern mangelt es grundsätzlich an nichts und der Himmel über ihnen ist immer blau :mrgreen:
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Do 05 Apr, 2012 22:26

naja in der hinsicht stimmt das.. lass es 50 gulden und 500 ep sein^^.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Angroscha » Do 05 Apr, 2012 22:51

Dann aber bitte mit Übergangszeit und großer Ankündigung...ich persönlich bin der Meinung, dass es auch danach keiner Änderung bei bereits existenten Dingen gibt, erstens hat es das bisher bei bekannten Fehlern meist auch nicht gegeben und zweitens wäre man durch nicht Erwerb der SF genug eingeshränkt.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Lizzi » Fr 06 Apr, 2012 16:47

Welche waffenlosen Fertigkeiten ausser Raufen kann man auf den Wanderungen benutzen? Also um Orks zu verhauen, Aivarunen usw usf... statt Wuchtwaffen, Zweihandwaffen usw usf...
Antamar macht suechtig :o_O: ............IS EGAL............. :ila:
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Fr 06 Apr, 2012 16:55

raufen, rest kannst du zwar erlernen und steigern, aber noch nicht nutzen.

wobei hiebwaffen jedoch "sinnvoller" sind, da du dir diese bei jeder rast selber bauen kannst.... "knüppel/keule".
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Angroscha » Mi 04 Mai, 2016 23:48

Die Sonderfertigkeit Niederwerfen ist laut Beschreibung (in der Kampfschule) mit der Blutsäge verwendbar, mit Oschdun d'erg aber nicht, ist das Absicht und wenn ja warum?

"Anwendbar mit Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen
sowie mit den folgenden Waffen: Blutsäge, Machete, Krummsäbel, Geflämmter Krummsäbel, Falchion"
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Guur » Do 05 Mai, 2016 08:01

Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Absicht ist. Wahrscheinlich hat man einfach vergessen die Waffe in die Liste aufzunehmen, als man sie für die Quest erstellt hat, denn de facto ist das ja eine Blutsäge. Ich werde mal Bescheid geben, dass die Waffe in die Liste aufgenommen wird.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Angroscha » Do 05 Mai, 2016 09:00

:danke:
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