Kräuterliste III

Alles rund um die Herstellung von Items, inkl. Rezepte, Anleitungen und Auswirkungen dieser Items.

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Kräuterliste III

Beitragvon Dombrowski » Mo 05 Nov, 2012 22:46

So... die Kräuterliste ist fast fertig. Ich muss natürlich noch an den Wirkungen etwas herumspielen.
Aber zu einige Kräutern - speziell welche, die man schon finden kann - habe ich noch einige Fragen.
Ich brauche da noch die schon ausgearbeiteten Modifikationen (sprich Häufigkeit / Wirkung / Einkaufspreis / Vorkommen u.s.w.)

Es geht um folgende Kräuter:
Alraune
Bitterhilf
Blutdorn
Bronelie
Druidenfuß
Gemeiner schwarzer Schleimpilz
Ginster
Gundelkraut
Käferfeind
Löwenkelch
Magerwurz
Mehlbeere, echt
Rathosmoos
Steingrass
Steinwurzel
Südsterner Pfeffer
Traumpilz
Ziegenkraut
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Tommek » Di 06 Nov, 2012 02:10

Sofern sie findbar sind kannst du Neonix anhauen. Der hat die Kräutersuche eingebaut.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon neonix » Di 06 Nov, 2012 17:27

Bitterhilf ist im Wiki beschrieben, Traumpilz dito.

Alraune habe ich nicht eingebaut, weil sie (mangels Alchemie) noch nicht genutzt werden konnte und auch noch keine richtige Beschreibung hatte. Gibt es da jetzt eine Freigabe?

Die anderen sind auch alle noch nicht in der Rast (und keine Ahnung, ob als Item verfügbar). Da müsste ich morgen noch mal im einzelnen nachschauen, ob es hinreichende Beschreibungen gibt. Ich baue nämlich nur Kräuter mit ordentlicher Wikiseite und Verlinkung ein.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Dombrowski » Do 08 Nov, 2012 07:23

Thx, neonix.

Ich hab' mal in die beiden Seiten reingeschaut.
Bitterhilf ist mit der Seite [Antamarische Flora] verknüpft, mit [Flora tabellarisch] hingegen nicht.
Traumpilz ist weder mit der einen, noch mit der anderen Seite verknüpft. Dafür gibt's 'nen Eintrag bei A&O.

Gibt's noch mehr Seiten, wo ich nach Einträgen suchen kann? :denker:

p.S. Ich würd' mich bereit erklären, die Sache mit den Kräutern soweit zu übernehmen, wenn ich damit nicht jemandem die Arbeit wegnehmen würde.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon neonix » Do 08 Nov, 2012 17:43

Die zentrale Liste mit den Links habe ich unter Antamarische Flora eingerichtet:

http://wiki.antamar.eu/index.php/Flora#Heilkr.C3.A4uter

Da ich in letzter Zeit nicht richtig zu Antamar komme, darfst du gerne loslegen. Als Vize möchte ich aber auf jeden Fall noch mal alle Neuerungen durchsehen. Neue oder noch fehlende Kräuter baue ich dann beizeiten in die Rast ein.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon neonix » Fr 09 Nov, 2012 15:20

So, habe die Liste mal durchgearbeitet:

Zu Blutdorn: Da der ohnehin in (schmerzhaften und nicht so seltenen) ZB vorkommt, könnte man den doch auch gleich in diesen ZB abernten, oder? Normale Kräutersuche erscheint mir da etwas unpassend ...

Bromelie* könnte rein, wenn als Item verfügbar. Löwenkelch dito. Steinwurzel dito (ist die schon alchemistisch genutzt?). Ziegenkraut dito.
*Wobei ich den Namen unpassend finde ...

Druidenfuß habe ich nur unter irdischem Grünzeug gefunden. Ginster auch. Gundelkraut dito. Magerwurz dito. Mehlbeere dito. Die möchte ich eigentlich nicht so gerne in der Rast haben, da können wir doch besser eigene Antamarkäuter entwerfen.

Der Schleimpilz wächst unterirdisch, da kann man ihn über die Rast (mangels begehbarer Unterwelt) noch nicht ernten. Und ich halte es momentan nicht wirklich für sinnvoll, die Kräutersuche in der Zwergen-U-Bahn nutzbar zu machen. Verfügbar wäre er dann nur über Handel oder ev. ZB/Questen. :denker:

Käferfeind ist eine Giftpflanze. So lange Gift nicht nutzbar ist halte ich es nicht für sinnvoll, die verfügbar zu machen. Das weckt dann nur wieder unerfüllbare Begehren. :wink:

Rathosmoos habe ich gar nicht gefunden! Zwergenmispel dito.

Steingras wird nur erwähnt, aber nirgends beschrieben.

Südsterner Pfeffer ist eine Feldfrucht und (bei einigen wenigen Gewürzhändlern) regulär zu kaufen, wenn ich nicht irre.

So, das dazu von mir.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Dombrowski » Sa 10 Nov, 2012 12:11

Erstmal vielen thx, neonix.
Ich werd' das mal aufnehmen und verarbeiten.

Zu "unterirdisch":
Ich hab' keine Ahnung, in wie weit die unterirdische Welt schon ausgearbeitet und spielbar ist, aber unterirdische Pflanzen würde ich, wenn das Unterirdische" noch gar nicht ausgearbeitet wird, auch nur über Handel und ZB's regeln. Und natürlich, wenn es dann irgendwann spielbar ist, würde ich beim "unterirdischen Kräutersuchen" auch nur unterirdische Kräuter zulassen - sprich ein anderes Kräutersuchen "aktivieren". Unterirdisch gibt's natürlich auch keine oberirdischen Kräuter.

Zu Giften:
Ich halte es durchaus für sinnvoll, wenn wir so langsam an dieses Thema rangehen... laaaaaaaaangsam. :Jupp:
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon neonix » Sa 10 Nov, 2012 16:43

Also ausgearbeitet ist die Unterwelt schon zumindest teilweise, allerdings nur durch einige Questen begehbar und eben durch die Zwergentunnel mit Lorenbahn. Da dann einfach mal aussteigen und Pilze pflücken ... na ja.

Wobei ich es schon sehr cool fände, weitere unterirdische Gebiete auch zu Fuß erkunden zu können. Das müsste man dann aber schon gründlich vorplanen und mit entsprechendem Aufwand erstellen. Alleine schon die Frage, wie man die nötige Streckenkenntnis und Orientierung sinnvoll einbaut ... Vermutlich momentan eher nicht so sinnvoll, da gibt es noch genügend andere Gebiete, die Ausbau vertragen können.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Merlinius » Sa 10 Nov, 2012 16:53

neonix hat geschrieben:Rathosmoos habe ich gar nicht gefunden! Zwergenmispel dito.
Steingras wird nur erwähnt, aber nirgends beschrieben.
Südsterner Pfeffer ist eine Feldfrucht und (bei einigen wenigen Gewürzhändlern) regulär zu kaufen, wenn ich nicht irre.


Also Rathosmoos und Zwergenmispel tauchen wohl bei den neuen Rezepten und Rezeptentwürfen auf. Steingras evtl. auch. Sicher bin ich mir dabei aber nicht ganz...

Was den Südsterner Pfeffer angeht: Feldfrüchte sollten über die Rastfunktion nicht findbar sein, denke ich... Ähnlich wie bisher mit den Wildgetreide sollte sich das nur auf Wildpflanzen erstrecken. Reicht ja, wenn man den kaufen kann.
In passenden Regionen kann man ja eine ZB bauen, wo man evtl. ein Feld plündern darf... ;)


Zu den unterirdischen Kräutern: Da unterirdische "Gebiete" - von kleinen Höhlen bis zu größeren Anlagen - bisher nur in ZB's und Questen besuchbar sind, wird das mit dem Kräutersuchen wohl eher schwierig. Aber vielleicht könnte man bei zukünftigen Quests/ZB's mal dran denken... und vielleicht die eine oder andere ältere ein wenig überholen...

Und ich gebe neonix recht: Unterirdische Gebiete zu Fuß zu erkunden wär schon toll... Da gäbe es tolle Möglichkeiten!
Aber das wird wohl eine ganz andere Baustelle und hat noch viel Zeit... :(

Thema Gifte: Aber wenn, dann wirklich nur ganz langsam angehen. Wär zwar schon schön, wenn sich da bald Möglichkeiten eröffnen würden, aber bisher haben wohl andere Projekte noch Vorrang. Man könnte das mit den Giften zwar machen wie mit den Tränken, aber wer trinkt das schon freiwillig? :lol:
Aber zumindest Gifte brauen könnte man schon, aber wenn man Gifte nicht verwenden kann, ist das auch irgendwie überflüssig. Da sollte erstmal das Crafting verwendbarer Gegenstände im Vordergrund stehen (oder auch von Handelsgütern, was aber ja wohl nicht erwünscht wird...)
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Dombrowski » Sa 10 Nov, 2012 18:42

Zu Giften:

Ich denke mal, dass die erste Sorte von Giften, die eingeführt werden, die Waffengifte sind.
Davon gibt es ja Einige.
Wie man die aber ingame auf der Waffe hält, weiß ich nicht.

Zu anderen Giften:
Die kann man z.B. in Queste einbauen - so in der Art:
Dein Gegenüber bietet dir ein Glas Wein an.
Trinkst du einen Schluck?
[Ja] - [Nein]
Auswahl [Ja... ich bin ja nicht unhöflich]
Nachdem du den Wein gekostet hast, wird dir sehr warm...

... und schon hat ein Charakter eine Vergiftung.
Andere Möglichkeit:
Kochen misslungen > Willst du das dennoch herunterwürgen? > [Jupp] > Da hast du dir jetzt wohl eine Lebensmittelvergiftung eingefangen.

Sowas in der Art.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Merlinius » Sa 10 Nov, 2012 18:55

Wahrscheinlich hast Du mit den Waffengiften recht, aber gerade da ist der Knackpunkt: Ich glaube, ein vernünftiges System zur temporären Modifizierung von Waffen ist einfach noch nicht da...
Da wär es wohl deutlich einfacher, trinkbare Gifte zu programmieren...

Klar kann man bei solchen Questen Gifte einbauen. Aber dazu muss man nicht unbedingt spezielle Gifte mit spezifischem Hintergrund haben. Hier könnte jeder Questenschreiber eine eigene Giftwirkung bestimmen, sofern sie programmierbar ist...
Aber ich gebe Dir gerne recht, daß es schön wäre, wenn man zumindest Hintergrundinfos zu einzelnen Giften hätte, zumal einige ja als Handelsware durchaus schon auftauchen...

Lebensmittelvergiftung? Hmmh... Das kann man aber erst einbauen, wenn geklärt ist, was ein Nordahejmer Magen alles verträgt... ;)
Aber würde das nicht auch eher unter Krankheit als unter Gift fallen... :denker:
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Dombrowski » Sa 10 Nov, 2012 19:08

Lebensmittelvergiftung? Hmmh... Das kann man aber erst einbauen, wenn geklärt ist, was ein Nordahejmer Magen alles verträgt... ;)

*Lach* Da hast du wohl recht. Darüber hinaus sollte dann wohl noch eine Überlegung stattfinden, in wie weit "Resistenzen" an Charaktere (sprich Rassen) vergeben werden. Halblinge sollen z.B. laut Tolkien eine hohe Giftresistenz besitzen. Zwerge wohl auch, während die menschliche Giftresisitenz eher gering ist.

... und da wäre dann z.B. die Frage, ob ein "Beruf" wie [Giftmischer] nicht die Giftresistenz irgendwann erhöht.
Fragen über Fragen, die alle irgendwann noch beantwortet werden können. :cooler:

Krankheit vs. Vergiftung:
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon neonix » Sa 10 Nov, 2012 19:49

Ja, Nahrungsgifte ließen sich zumindest schon einmal in Questen sinnvoll verwenden. Wobei ich dafür wäre, nicht mehr als 2 oder 3 derartige Gifte zu verwenden.

Was die Rezepte angeht: Wenn möglich sollten da erst mal nur bereits vorhandene Kräuter und Items verwendet werden. Wenn die vorhandene Auswahl nicht ausreicht, dann müsste das am besten vor dem Einbau in die Rezepte hier angesprochen werden, damit zusätzliche Kräuter erstellt werden können. Nur weil irgendwo im Wiki irgendwas erwähnt ist heißt das leider noch lange nicht, dass es auch im Spiel ist oder rein kommt.
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Dombrowski » Sa 10 Nov, 2012 19:55

Giftpflanzen "roh" nutzen würde ich sowieso ausschließen.
Das gehört alles erstmal in die Hände eines Alchemisten (oder meinetwegen in die eines Quacksalbers oder Giftmischers*), also in die "Veredelung". :dafuer:
Erst nach einer Verarbeitung sollte dann Gift von Charakteren herstellbar sein.
... aber da wären wir sowohl bei den Alchi-Plots als auch bei den Herstellungs-Plots gelandet.

* meinetwegen auch bei Köchen :lovl:
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Re: Kräuterliste III

Beitragvon Merlinius » Sa 10 Nov, 2012 21:35

Dombrowski hat geschrieben:... und da wäre dann z.B. die Frage, ob ein "Beruf" wie [Giftmischer] nicht die Giftresistenz irgendwann erhöht.
Fragen über Fragen, die alle irgendwann noch beantwortet werden können. :cooler:


Naja... Ich glaube, die Giftresistenz wird da nicht unbedingt erhöht...
Da ist die Wahrscheinlichkeit höher, daß man bei einem Fehlschlag nicht inhaftiert wird sondern während der "Arbeit" das falsche Zeug inhaliert hat... ;)

Warum sollten Giftpflanzen nicht roh verwendet werden?
Nicht für jedes Gift benötigt man gleich wissenschaftliche Prozesse und einen Alchimisten.
Denk nur mal an das Pfeilgift der Dschungelbewohner... ;)
Aber auch das ist eine andere Baustelle, die noch weit weg ist...
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