Userschwund - Ursachen und Strategien

Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Gewitsch » Mi 12 Mär, 2014 12:15

Wer ist wir?

Mindestmenge würde ich mit Goldauge und mir bezeichnen. Wer zusätzlich noch im Verborgenen zustimmt ist mir unbekannt.

Und wenn du schon so anfängst dann können wir auch genauso für den Chartod und den Verlust von seltenen Gegenständen argumentieren. Du musst eben mit den Konsequenzen (Verlust wertvoller Gegenstände) rechnen, wenn du eine Handlung (Reisen in gefährlichen Gebieten) durchführst.


Es ist interessant wie die Wut über eine Argumentation den Versuch fördert eine andere Diskussion als Argument einzuführen. Es ist richtig, dass der Verlust von Gegenständen und der Chartod eine Konsequenz aus dem Spielen wäre. Allerdings muss Antamar sich bewusst sein, dass diese Konsequenzen nicht einladend wirken. Antamar ist kein Spiel, welches mit Serverbelastungen ala gleichzeitig aktiver User zu kämpfen hat. Wenn also das Spiel sich dadurch auszeichnet, dass wertvolle Gegenstände schneller verloren sind als sie gefunden werden und jahre langes Spielen bei einer Quest dank "double 20" verloren gehen kann ist das einer der Beweggründe es nicht zu versuchen oder schnell zu verlassen. Wer also eine Herausforderung sucht, der kann sich selber welche auferlegen und muss deswegen nicht allen diese Herausforderungen auferlegen. Als kleines Beispiel sei hier die Differenzierung bei Diablo 2 zwischen Softcore und Hardcore zu nennen. Hardcore wurde definitiv aktiv gespielt, aber der Softcore-Modus hat das Spiel beliebt gemacht. Das sollten die Entwickler sich zu Herzen nehmen.

Was heißt wollen? Es ist mir halt schon mehrfach passiert und ich habe mich aber auch früher schon viel an der Weiterentwicklung des Spiels beteiligt. Ich will damit jetzt nicht sagen, dass ich es deswegen verdiene, dass meine Chars nicht gelöscht werden, sondern dass mir durchaus was an dem Spiel liegt, sonst hätte ich die Zeit nicht dafür investiert. Wenn das A-Team das Löschen der Chars wieder einführen würde, dann müsste ich das akzeptieren, aber momentan geht es gerade darum, ob es wiedereingeführt werden soll und da kann ich genauso dagegen sein, wie du gegen den Chartod und den Verlust wertvoller Gegenstände. Mit deiner Handlungsverantwortung kann man echt alles wegdiskutieren.


Es wird hier über ein Limit eines Jahres diskutiert. Ein Jahr ist in dem heutigen Zeitalter nur dadurch erklärbar, dass man körperlich verhindert ist oder man kein Interesse mehr daran hat.

Wenn du körperlich verhindert warst, dann hat das A-Team sicher Verständnis und man kann da etwas gemeinsam ausarbeiten. Ich meine das A-Team sind nette Menschen, wenn sie unbezahlt einen Großteil ihrer Freizeit der Administration widmen.

Hattest du allerdings 1 Jahr lang kein Interesse warum soll Antamar dann noch deine alten Daten haben? Wenn dir etwas an einem Spiel liegt, dann investiere, opfere oder wie du es nennen magst deine Zeit und zeige dieses Interesse. Für Antamar musst du kein Geld oder sonst etwas zahlen. Es ist nur die Bekundung deines Interesses in Form von Zeit. Deine Verteidigung lässt zur Folge, dass du in diesem Jahr nicht die Minuten aufbringen magst, die notwendig sind um den Account wieder zu resetten.

Versuch bei deiner Argumentwahl sachlich zu bleiben. Versuch mir kenntlich zu machen, warum ein Jahr kein Interesse zeigen nicht zur Löschung führen sollte.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Pergor » Mi 12 Mär, 2014 12:30

Irgendwann hat man ja auch auf Thelessa alles gesehen und möchte neue Gebiete erkunden. Neue Gebiete bringen ja auch neue ZBs.

Den Vorschlag sich auf ein bestimmtes Gebiet zu konzentrieren, dass man so ausbaut, dass es zu einer klaren Empfehlung nach Thelessa wird, finde ich an sich sehr gut. Die Frage "Wo soll ich hin, wenn ich Thelessa verlassen will?" kommt im Einsteigerchat nicht selten. Wäre schön, wenn man darauf eine klare Antwort hätte. Man muss natürlich nicht die ganze Antamar-Welt in eine klare Reihenfolge der sinnvollen Bereisbarkeit staffeln, aber gerade zu Beginn kann das nicht schaden, man möchte ja die Spieler, die hierher finden, auch für das Spiel begeistern und halten können.

Aber das ist natürlich ein sehr ehrgeiziges Projekt. Gerade was Questen angeht, ist es ja im Allgemeinen so, dass da auf 10 Stunden Arbeit bei der Erstellung für den Spieler letztlich nur 10 Minuten "Spielspaß" kommen. Ein Land mit Questen vollzustopfen - bzw. mit hinreichend viel Content zu füllen - ist einfach mit enormem Aufwand verbunden.

Vielleicht sollte man diesen Aspekt aber auch auslagern und daraus ein Langzeitprojekt machen. Und dann braucht man einen, der das quasi leitet. Man bräuchte ja erstmal Vorschläge, welches Gebiet sich dafür überhaupt anbieten würde. Und dann gezielt Sachen ausarbeiten, die eben auf Stufe 10-30 gut zu bewerkstelligen sind. Und hinsichtlich der Belohnung dann beim Spieler auch mal ein "Oh, cool" auslösen. Vielleicht eine etwas längere (aber nicht schwere) Einmalquest, die nochmal einen guten EP-Boost gibt, oder so. Also nicht die üblichen 30 EP, sondern auch mal 3000 oder so. Im Gegensatz zu besonderen Items kann man mit EP zu Beginn immer was anfangen. Und zugunsten der Spielerfreundlichkeit und der Gestaltung des Spiels kann man in Ausnahmefällen auch wohl mal ein bisschen mit der Verhältnismäßigkeit brechen. Wenn jemand von Thelessa runterwill und man ihm dann sagen kann "da und da gibt es was lohnendes für dich", fände ich das gut. Und wenn man irgendwann mal Stufe 70> aufwärts ist, dann steht einem ja auch die ganze Welt offen, zu entdecken gibt es viel.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Gewitsch » Mi 12 Mär, 2014 12:51

@Pergor
Die Idee finde ich sehr verlockend. Wie wäre es, wenn man eine generelle rote Faden Quest aufbaut, die den Anfängern als Weghilfe dient. Es ist schön, wenn man durch eine Quest die Orte kennen lernt und dementsprechend die Bedeutung der Landschaften etc. bemerkt. Also eine Quest, die von Thelessa nach XY führt und man dort immer weiter arbeiten kann. Während dieser Quest kriegt man eben die Erfahrung und hat so seinen Spaß dabei zu bleiben. Aus meiner Neulingperspektive betrachtet ist das Ende von Thelessa schwierig für einen Anfänger klar zu machen. Lvl ist ja auch schwierig zu interpretieren, denn meine Khelea kann sicherlich kampftechnisch nicht mal mit Chars, die 20-30 Lvl unter ihr sind mithalten. Andererseits ist sie eine große Hilfe bei den vielen Proben bzgl. Wissen etc. Daher sollte dieser rote Faden mehrdimensional sein. Keine Lvl Abfrage oder Kampfabfrage. Es sollte die Wahl gegeben werden, ob man eher Kämpfe meiden mag und bei anderen Dingen helfen will oder eher der Kämpfer ist. Nach dieser Wahl hin sollte der rote Faden sich dann für den Char entwickeln. Auftragsbörsen sind ja eine gute Möglichkeit sich in den Char zu versetzen, da man entweder schurken- oder heldenhaftes tut. Auftragsbörsen könnte man als kurzfristige Quests interpretieren, da es ja meistens nur kurzzeitige Aufgaben sind. Ich weiß, dass ein erneutes Spielen nach den Quests vielleicht langweilig sein könnte, aber wie immer sollte die Möglichkeit gegeben sein auf eigene Faust spielen zu dürfen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Sunny » Mi 12 Mär, 2014 12:56

Gewitsch hat geschrieben:Es ist interessant wie die Wut über eine Argumentation den Versuch fördert eine andere Diskussion als Argument einzuführen. Es ist richtig, dass der Verlust von Gegenständen und der Chartod eine Konsequenz aus dem Spielen wäre. Allerdings muss Antamar sich bewusst sein, dass diese Konsequenzen nicht einladend wirken. Antamar ist kein Spiel, welches mit Serverbelastungen ala gleichzeitig aktiver User zu kämpfen hat. Wenn also das Spiel sich dadurch auszeichnet, dass wertvolle Gegenstände schneller verloren sind als sie gefunden werden und jahre langes Spielen bei einer Quest dank "double 20" verloren gehen kann ist das einer der Beweggründe es nicht zu versuchen oder schnell zu verlassen. Wer also eine Herausforderung sucht, der kann sich selber welche auferlegen und muss deswegen nicht allen diese Herausforderungen auferlegen. Als kleines Beispiel sei hier die Differenzierung bei Diablo 2 zwischen Softcore und Hardcore zu nennen. Hardcore wurde definitiv aktiv gespielt, aber der Softcore-Modus hat das Spiel beliebt gemacht. Das sollten die Entwickler sich zu Herzen nehmen.

Wie kommst du darauf, dass ich wütend bin?
Ansonsten brauchst du mit mir nicht darüber diskutieren denn ich stehe einem "Softcore-Modus" nicht im weg. Nur wenn du mit Handlungsverantwortung ankommst, kann man halt auch den "Softcore-Modus" damit wegdiskutieren. Wenn es um einladend geht oder nicht, dann ist es halt auch nicht sonderlich einladend wenn man kurze Zeit sehr viel Zeit investiert und einem dann die Chars gelöscht werden. Es ist für mich jetzt auch kein Drama, dass das passiert ist, denn ich bin ja bisher trotz Charlöschung immer wiedergekommen.

Gewitsch hat geschrieben:Es wird hier über ein Limit eines Jahres diskutiert. Ein Jahr ist in dem heutigen Zeitalter nur dadurch erklärbar, dass man körperlich verhindert ist oder man kein Interesse mehr daran hat.

Hattest du allerdings 1 Jahr lang kein Interesse warum soll Antamar dann noch deine alten Daten haben? Wenn dir etwas an einem Spiel liegt, dann investiere, opfere oder wie du es nennen magst deine Zeit und zeige dieses Interesse. Für Antamar musst du kein Geld oder sonst etwas zahlen. Es ist nur die Bekundung deines Interesses in Form von Zeit. Deine Verteidigung lässt zur Folge, dass du in diesem Jahr nicht die Minuten aufbringen magst, die notwendig sind um den Account wieder zu resetten.

Richtig ich hatte für mindestens ein jahr kein Interesse mehr, das bedeutet aber bei mir nicht, dass es nicht wiederkehrt, denn bei mir kommt das Interesse regelmäßig in Abständen von gut einem Jahr wieder. Wie schon geschrieben, vielleicht bin ich ein Ausnahmefall hier, aber dennoch steht es mir ja zu damit gegen die Löschung der Chars zu argumentieren.

Was heißt ich mag nicht die Minuten aufbringen? In der zeit, in der ich verschwunden bin, habe ich halt keine Gedanken an Antamar gehabt und somit auch nicht daran gedacht, dass ich ja mal wenigstens einmal angemeldet sein muss, um den Account zu retten.


Gewitsch hat geschrieben:Versuch bei deiner Argumentwahl sachlich zu bleiben. Versuch mir kenntlich zu machen, warum ein Jahr kein Interesse zeigen nicht zur Löschung führen sollte.

War ich irgendwo unsachlich? Und warum soll ich dir das kenntlich machen? Ich tue hier nur meine Meinung kund, dass ich dagegen bin und die zählt hoffentlich auch etwas. Gründe warum ich persönlich dagegen bin, habe ich genug genannt und ich muss hier niemanden von meiner Meinung überzeugen, ich hoffe aber, dass sie vom A-Team zur Kenntniss genommen wird und bei der Entscheidung bedacht wird.
ZB zum Korrektur lesen (Vorsicht Spoiler): Kategorie:ZB_in_Korrektur
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Pergor » Mi 12 Mär, 2014 13:03

Gewitsch hat geschrieben:Wie wäre es, wenn man eine generelle rote Faden Quest aufbaut, die den Anfängern als Weghilfe dient. Es ist schön, wenn man durch eine Quest die Orte kennen lernt und dementsprechend die Bedeutung der Landschaften etc. bemerkt.

Ja, sowas dachte ich auch. Eine Quest, die eben nicht so konzipiert ist, dass man sich in einer Ortschaft da eben durchklickt, sondern die einem zum Reisen "zwingt", weil man viele Stationen abklappern muss. So questet man und lernt gleichzeitig das Gebiet kennen, ohne planlos von A nach B zu laufen, sondern mit einem Ziel vor Augen.

Grundsätzlich gibt es ja die Kaianlagen, die bis - ich glaube - Stufe 10 nutzbar sind. Das kann man ja gut als Richtlinie nehmen. Vorstellen könnte ich mir eine Quest, die auf Thelessa startet (vielleicht verfügbar ab Stufe 5 oder so) und sich dann hinzieht und irgendwann in einer Stadt, die mit den Kaianlagen erreichbar ist, fortgesetzt wird und in dem dortigen Gebiet dann irgendwann ihren Abschluss findet. Und dann auch honoriert wird. Und so eine Quest darf auch ruhig mal Proben oder einen Kampf gegen einen Wolf oder ähnliches beinhalten. Bloß sollte dann ein Scheitern nicht wieder gleich zum Questabbruch führen.

Gleichzeitig könnte man das dafür auserkorene Gebiet mit weiterem Content füllen, der für Spieler dieser Stufe attraktiv ist.

Edit: Vorschlag am Rande: Sollten die Diskussionen zu Heldentod und Charlöschung zwecks Übersichtlichkeit nicht lieber ausgelagert werden? Sie nehmen ja mittlerweile doch etwas Umfang an und passen nicht so wirklich hierher.
Zuletzt geändert von Pergor am Mi 12 Mär, 2014 13:12, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Mi 12 Mär, 2014 13:07

Bisher haben wir immer versucht, ein Spiel fuer alle zu schaffen. Warum sollten wir also damit aufhoeren? Eine Notwendigkeit besteht ja nicht. Man koennte ja ueber einen Haken in den Einstellungen regeln, ob jemand die automatische Loeschung unterbinden will und statdessen Post von Antamar bekommt. Vielleicht motiviert ihn die Post dann, mal wieder hier rein zu schauen. Alle, die keinen Haken setzen, werden dann nach einem Jahr geloescht.
Und die lebensmuede Sekte sollte hier auch ihre Questen bekommen. Warum will man das verbieten? Es wird ja auch niemand gezwungen, diese Quests zu spielen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Sunny » Mi 12 Mär, 2014 13:16

Guur hat geschrieben:Bisher haben wir immer versucht, ein Spiel fuer alle zu schaffen. Warum sollten wir also damit aufhoeren? Eine Notwendigkeit besteht ja nicht. Man koennte ja ueber einen Haken in den Einstellungen regeln, ob jemand die automatische Loeschung unterbinden will und statdessen Post von Antamar bekommt. Vielleicht motiviert ihn die Post dann, mal wieder hier rein zu schauen. Alle, die keinen Haken setzen, werden dann nach einem Jahr geloescht.
Und die lebensmuede Sekte sollte hier auch ihre Questen bekommen. Warum will man das verbieten? Es wird ja auch niemand gezwungen, diese Quests zu spielen.

:dafuer:

Und es wird auch niemand gezwungen solche Quest zu erstellen. Derjenige der die Quests erstellt wird sicherlich auch den Spielstil mögen für das er die Quest erschafft.
ZB zum Korrektur lesen (Vorsicht Spoiler): Kategorie:ZB_in_Korrektur
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Aigolf » Mi 12 Mär, 2014 13:18

Wir sollten uns mal vorstellen was wir wollen ,dabei dürfen wir aber nicht vergessen was die breite Masse möchte ,die einen eben Action wo auch verlust inbegriff istund nteraktion ,ergo was degegen setzbar ist mittels Zbs und Questen . Dann sollten wir mal darüber nachdenken was machbar ist und allein schon da kommt eine Situation hoch , das Antamar mehr sachen rausrückt als wirklich wegnihmt. Aber der Prozess ist am Anfang etwas beschwerlich .Bsp Am Anfang hat man eh wenig und damit verliert man auch wenig , da man ja auch wenig was dazu bekommt.Bei höheren Stufen wird diese tendenz beibehalten und sogar reduziert.Die meisten werden fragen wie meinste das . JE erfolgreicher man wird umso mehr Gegenstände ergattert man halt ,das dann bei gewissen umständen soviel aufeinmal verliert , liegt auch an der NAtur der Sache , je mehr wir auf der Wiese haben umso mehr kann man Pflücken.Dann ändern wir diesmal damit , wie bei anderen Spielen das wir nichts verlieren und welches problem hätten wir dann ? Langeweile es wird doch eh nichts geklaut , dann kann ich ja alle risiken eingehen ohne mir gedanken über irgendwas zu machen.Einen LEitfaden wann und wie ein Reich am besten ist um Questen zu erleben gibt es nicht , wir müssen doch nicht sowas wie , ach das Gebiet ist nur für Stufe 2-10 gut und daher brauchen wir ab Stufe 10 nicht dorthin gehen ,weil wir ja eh keine Queste die interressant wäre ab Stufe 10 dorthin zu gehen. Sowas muss nicht sein,eine starre Stufeneinteilung um Gebietsbedingte Ep ausschöpfung zu ermöglichen. Antamar hatte immer ihre Individualität , die es attraktiv macht .Man ist eben auf das Mainstream so fixiert das einfache Lösungen und transparenzen erwartet wird , weil das bequemer ist . Kann sein das wir Masochistisch veranlagt sind in diesem Punkt .Aber müssen wir wirklich für alles ne absehbarkeit machen. Eine Gewisse Transparenz wünsche ich mir auch ,aber nicht für alles muss jedem ersichtlich werden meine Person inbegriffen.MAn muss halt was rausnehmen um wieder an anderer Stelle rauszugeben, so funktioniert es auch in RL , nur nehmen geht nicht man muss auch was geben. MAg sein das ich damit zu den extrem Denkern gehöre aber ich bin offen und ehrlich in dem Punkt .Was zur Bindung von sehr speziellen Gegenständen angeht ist das man eventuell eine art Aufgabe bekommt diese zu Personalisieren wenn man es geschafft hat wird es gebunden ,wenn nicht muss man halt den magischen Kristall eben kaufen . Die Aufgabe sollte aber auch nicht zu einfach sein ,aber ideen diesbezüglich wird es wohl zu hauf kommen .

Das mal als BEitrag von mir .
MFG
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Talkmar » Mi 12 Mär, 2014 14:25

Pergor hat geschrieben:
Gewitsch hat geschrieben:Wie wäre es, wenn man eine generelle rote Faden Quest aufbaut, die den Anfängern als Weghilfe dient. Es ist schön, wenn man durch eine Quest die Orte kennen lernt und dementsprechend die Bedeutung der Landschaften etc. bemerkt.

Ja, sowas dachte ich auch. Eine Quest, die eben nicht so konzipiert ist, dass man sich in einer Ortschaft da eben durchklickt, sondern die einem zum Reisen "zwingt", weil man viele Stationen abklappern muss. So questet man und lernt gleichzeitig das Gebiet kennen, ohne planlos von A nach B zu laufen, sondern mit einem Ziel vor Augen.


Das mit dem roten Faden schwebt mir auch schon seit längerem vor ... Habe für zwergische Helden einen solchen "Faden" mit Start auf Thelessa in Arbeit, bei dem diese alle Zwergengebiete durchreisen werden und spezifische Infos/Miniquests erhalten sollen. Allerdings dauert es noch bis zur Fertigstellung, da meine Zeit recht knapp bemessen ist.

Solche "roter Faden-"Quests könnte ich mir für alle Rassen vorstellen. Elfen und Halbelfen könnte es in Eiskönigreich und nach Lothrinien führen, friedliebende Menschen (Gelehrte, Heiler etc.) nach Exondria, Galfar, Mandoran, die Freie Stadt oder in den Vellhafener Städtebund, kriegerischere Menschen und Halborks ins Grauland, nach Westendar oder nach Lunasadh, Halblinge natürlich in die Flusstäler. Das wäre dann zwar viel Arbeit für die Questenschreiber - aber so könnte man auch etwas differenzierter auf die Unterschiede zwischen den gespielten Rassen eingehen.

Vielleicht wäre es angebracht mal wirklich ein solches Wochen-(Monats-)Projekt anzustoßen ...
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Gewitsch » Mi 12 Mär, 2014 15:12

Bisher haben wir immer versucht, ein Spiel fuer alle zu schaffen. Warum sollten wir also damit aufhoeren?


Aktuell ist das Spiel im Bezug auf Items ein Spiel für reine Masochisten. Es ist nicht optional. Daher ist es sicherlich nicht für alle Spieler gedacht.

Man koennte ja ueber einen Haken in den Einstellungen regeln, ob jemand die automatische Loeschung unterbinden will und statdessen Post von Antamar bekommt. Vielleicht motiviert ihn die Post dann, mal wieder hier rein zu schauen. Alle, die keinen Haken setzen, werden dann nach einem Jahr geloescht.


Antamar sollte einfach nach gewissen Zyklen eine Erinnerungsmail schicken. Wenn dann nach einem Jahr keine Resonanz kommt: Ende. Die Leute, die den Löschungsschütz verfechten haben selbst gemeint, dass sie 1 Jahr kein Interesse mehr an Antamar haben. Die Frage, die Antamar sich hier stellen sollte. Welches Interesse habe ich an solchen Spielern? Es signalisiert Sonderrechte für Inaktivität zu erstellen und diese sogar unbewusst zu fördern.

Und die lebensmuede Sekte sollte hier auch ihre Questen bekommen. Warum will man das verbieten? Es wird ja auch niemand gezwungen, diese Quests zu spielen.

Offensichtlich ausgedrückt. Es gibt dann bei solchen Questen besondere Gegenstände. Schlussfolgerung ist, dass Masochisten Spieler Zugang zu Content haben, der anderen verwehrt bleibt.

die einen eben Action wo auch verlust inbegriff istund nteraktion ,ergo was degegen setzbar ist mittels Zbs und Questen .

Die Forderung nach einer Spielmechanik, die Itemverlust zur Folge hat dient ausschließlich der Befriedigung der alle anderen Spieler zu dieser Einstellung zu zwingen.

Ich werde mal das Beispiel der Pokemon Nuzlocke challenge erklären, da mein Punkt nicht richtig wahrgenommen wird. Pokemon ist ein Klassiker schlecht hin. Es gibt sehr viele Fans. Manche Fans lieben das Spiel so wie es ist. Andere finden, dass es einfach keine Herausforderung darstellt. Diese Leute haben sich selbst Regeln auferlegt. Sie freuen sich, dass ihre eigenen Regeln ihnen wieder neuen Nervenkitzel bescheren. Sie verlangen nicht, dass alle Pokemonspieler nun auch so zu spielen haben. Ich selbst bin kein Freund einer solchen Hardcorespielweise, aber ich empfinde Ehrfurcht vor denen, die von sich aus ihre Spielerfahrung ändern ohne mir etwas vorschreiben zu wollen.

Anderes Beispiel, dass ich nannte ist Diablo 2. Softcore und Hardcore. Beide Modi wurden geschaffen um die verschiedenen Interessen zu befriedigen, aber keinem einen Spielstil vorzuschreiben. Wenn Antamar sowohl Softcore als auch Hardcore anböte, dann würde Hardcore extremen Spielermangel erleiden.

@Talkmar
So etwas finde ich gut. Wie wäre es, wenn die Quests nach Thelessa einem das Hintergrundwissen für die einzelnen Völker/Kulturen, die man hat zeigt. Ich selber kenne Lichtelfen/Kaiserreicher nur wirklich aus dem Wiki. Es hätte mir viel Spaß gemacht, wenn mich ein NPC mit genommen hätte und mir so wichtige Dinge beigebracht hätte. Die wichtigen Städte gezeigt und dabei ein paar verschiedene Aufgaben gemacht. Damit erlebt man das Spiel intensiver.

Viele Grüße

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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Aigolf » Mi 12 Mär, 2014 15:21

Den roten Leitfaden werden wir sehr mühsam hinbekommen ist ja schon so schwer Questschreiber zu findn und es wäre erstmal unfair wenn es nicht genug solcher Questen gibt wie es nun erwünscht ist ,eine Untertsützungswerte sache ist es , aber wer hat die Zeit muse und die Lust dies zu machen. Meist mangelt es an der Umsetzung weil wenig beteiligung aufkommt.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Pergor » Mi 12 Mär, 2014 15:30

Gewitsch hat geschrieben:Die Forderung nach einer Spielmechanik, die Itemverlust zur Folge hat dient ausschließlich der Befriedigung der alle anderen Spieler zu dieser Einstellung zu zwingen.

Naja, dass generell auch Sachen verloren gehen können, finde ich an sich richtig und realistisch. Sowas wie magische Kristalle gab es früher auch überhaupt nicht. Und wenn einem Ausrüstung geklaut wird oder man seinen Rundschild verliert, geht davon die Welt auch nicht unter. Richtig ist aber natürlich, dass das dann bei den wirklich wertvollen Sachen problematisch wird, weil vor denen natürlich auch nicht Halt gemacht wird. Da widerspreche ich nicht, das sehe ich ganz genau so.

Teils um einer Kristallschwemme vorzubeugen, ist die Scholarenquest ja umgebaut worden.

Eine Lösung, die mir wohl gefallen hätte: Jeder Held hat (via Quest) die Chance, sich EINE Bindung zu "erspielen". Beim Magier braucht man ja einen Kristall. Man hätte ja eine Quest schreiben können, in der man eben keinen Kristall bekommt, sondern in der man den z.B. Magier selbst trifft und rettet und dieser ihm als Dank eine "kostenlose" Bindung verspricht, die man sich bei ihm abholen kann, wann immer man will. Dann müsste man auch keinen Kristall dahinschleppen, sondern nur das Item, das man Binden zu lassen gedenkt. Die Magierquest dahingehend umzuarbeiten wäre ja vermutlich kein ganz großes Problem. So hätte jeder Spieler die Chance, sich wenigstens einen geliebten Gegenstand sichern zu lassen, ohne erst Berge von Gulden anhäufen zu müssen. Das wäre doch schon mal was. Für weitere Gegenstände bräuchte man dann halt wieder Kristalle und das ist dann ein teurer Spaß. Aber das ist dann ja auch schon ein bisschen Luxus, wenn man sich mehrere Sachen binden lassen kann und dann wäre das aus meiner Sicht okay.

Der Vorteil an dieser Variante wäre eben gewesen, dass das Binden wirklich heldenbezogen ist. Sprich man hat keine Möglichkeit, sich durch Heldenlöschung neue Kristalle zu "erfarmen" und dem Hauptchar zukommen zu lassen. Der Held, der sich die Bindung erspielt, muss sie auch selber nutzen (oder halt ungenutzt lassen). Einer Kristallschwemme wäre so entgegengewirkt.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Platinum » Mi 12 Mär, 2014 15:55

Hier kommt doch schon seit einer Weile garnix mehr von den Verantwortlichen genauso wie bei anderen Vorschlägethreads...

Falls man sich aber dochmal oben dran erinnert, dass da mal ja was war, nochmal die Erinnerung an dieses Vorschlagpaket:
Ich würde daher gerne mit der schon bestehenden Weltkarte arbeiten und Antamar ein paar mehr Filter und damit auch einheitliche Werte, an denen sich neuer, wie alter Spieler orientieren kann, geben. Damit meine ich z.b.:

- Einteilung der Welt in Schwierigkeitsgrade (Entweder nach Levelgrenzen z.b. Thelessa lvl 1-15 oder allgemeingefasster Thelessa Anfänger, Auretanien Anfänger etc.)
* Hier sollten dann auch ZBs und Quests sich am jeweiligen Schwierigkeitsgrad orientieren
* Sollte auf der Antamarkarte quasi als Filter ein- und ausschaltbar sein

- Eine Questkarte, die die Questendichte auf der Worldmap anzeigt
* wäre eine weitere Filteroption für die Weltkarte
* Im Prinzip sollte einfach die Questendichte (evtl. mit zusätzlichen Infos) farbig über einem Reich angezeigt werden, sofern sich das verwirklichen lässt.
* Wäre ein weiteres Tool in Richtung Übersichtlichkeit und würde es gerade Questsuchern leichter machen, die momentan einen der schwersten Jobs in Antamar haben aufgrund der Weltgröße

-Umstellung der Reisewege, sodass man kleinere Ortschaften in ländlichen Gebieten überspringen kann
* schon öfter von anderen vorgeschlagen und ist längst überfällig. Reisen in Antamar ist in vielen Gebieten ein Graus, da es heißt: Überall anhalten müssen, aber vor Ort gibt es wirklich nix

- EP-Gewinn bis Level 20/30 verdoppeln
* Der Einstieg ins Spiel ist die größte Hürde und sollte nochmals vereinfacht werden, indem man die EP-Regression so einstellt, dass man bis Level 20 oder gar 30 einfach doppelte EP durch Arbeiten und Reisen bekommt etc.

Und zu guter letzt der womöglich strittigste Punkt:

- Die Welt tatsächlich verkleinern
* Ich erinnere hier mal an die Implementierungsgeschichte Lothriniens. Da hat man seinerzeit auch festgestellt, dass es einfach zuviele kleine Orte gibt und diese im Wiki besser aufgehoben sind, als im Spiel. Ich halte Antamars Gesamtsituation für vergleichbar. Wie man das aber konkret auf die Welt anwenden sollte, ist wohl die größte Frage.



Diese elitären Vorstellungen hier in Antamar haben dem Spiel bisher nicht geholfen. Das ist offensichtlich für jeden, der sich die aktuelle Zahl aktiver Spieler ausrechnen kann. Entweder kommt die Wende in der Einstellung bald oder hier spielen bald wirklich nur noch 50 Leute miteinander und beglückwünschen sich nachwievor damit, ein "Spiel für jeden" geschaffen zu haben...
Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?"
"Ich bin gestorben!"


Die Karikatur ist eine Huldigung, welche die Mittelmäßigkeit dem Genius darbringt.

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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Schattenrose » Mi 12 Mär, 2014 16:03

ähhm

Wegen der Charakterlöschung. Speicherplatz sollte ja weniger das Problem sein.

Wie wäre es denn, wenn Charakteren von Spielern die länger Offline sind nicht gelöscht sondern einfach "Ausgeblendet" werden? Sie sozusagen im Spiel nicht mehr angezeigt werden?
So gibt es dann auch keine Karteileichen Helden mehr in den Städten.

Sind Karteileichen in Orden an der Spitze könnten sie automatisch degradiert und der nächst hochrangige aktive befördert werden. Orden in denen alle Spieler inaktiv sind könnten ja auch ausgeblendet werden.


Ich finde auch Guur's Vorschlag über die Häkchensteuerung einiges zu Regeln sehr vernünftig.


Was die wertvollen Gegenstände angeht. Ich spiele Antamar jetzt seit knapp 4-5 Jahren und ich traue mich immer noch nicht irgendwelche tollen Gegenstände zu benutzen weil mir auch schon zu viele verloren gegangen sind und ein Bindekristall noch lange nicht in Sicht ist. Irgendwie macht das auch keinen Spaß. Aber ich bin ja auch nur ein gelegentlich Klick-Nase-Spielerchen. Nun spare ich damit ich mir irgendwann für 5 Holzplättchen wenigstens eine gebundene normale Waffe für einen Charakter besorgen kann. Nächstes Jahr bekommt dann der andere Charakter eine(vielleicht).
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Mitsune » Mi 12 Mär, 2014 17:04

Ich finde den Vorschlag von Kuolema sehr attraktiv. Das wäre ein gangbarer Kompromiss zwischen hard- und softcore, wenn man sich ein "Reserveleben" erspielen könnte. Dann wären die entsprechenden Questen nicht auf "sucidal tendencies" beschränkt. Möglich wären dann auch Einschränkungen, wie eine Senkung von bestimmten Eigenschaften, die man dann im Laufe der Zeit durch permanente Steigerungen wieder freischalten müsste. Dann hätten auch die Questen mit permanenter Steigerungsmöglichkeit (von denen es ja erst sehr wenige gibt) oder Questen in denen man entsprechende Tränke erwerben kann noch zusätzlich eine höhere Attraktivität. Wer den Tod riskieren will, muss ja das "Amulett des erneuerten Lebens" nicht annehmen. Ich finde die Idee von Kuolema zu gut, um sie untergehen zu lassen.

Sich binnen eines Jahre mal einzuloggen, um den countdown bis zur Löschung wieder auf 0 zu setzen finde ich persönlich jetzt nicht unbedingt eine so überzogene Auflage, zumal keine realen Werte verschwinden. Hätte man sich für echtes Geld items oder EP erworben, wäre das etwas anderes, doch greift das bei Antamar ja so nicht.
Aber von mir aus muss auch nicht unbedingt gelöscht werden, bzw. ein Haken um das Löschen nach einem Jahr als opt out zu verhindern, wäre auch ein Weg, dem ich problemlos zustimmen würde. Mich nervt nur zunehmend das Anfüllen mit Zombies aller Orten. Nach 60 Tagen aus dem Spiel nehmen wäre mir die liebste Option.

Die Anzahl an besuchbaren Städten finde ich wie Platinum sehr reichlich. Wenn man mal davon ausgeht, dass man 100 Chars braucht, um eine Stadt wirklich zu "beleben" im Rollenspiel, dann wären das bei 500 Städten rund 50 000 Chars. Natürlich muss nicht jedes Kleckerdorf wie ET oder VH bevölkert sein, doch sind zu viele unbelebte Städte auch nicht unbedingt eine Motivation zu reisen, respektive bei Antamar zu bleiben. Da sehe ich einen ähnlichen Abschreckungseffekt wie bei zu vielen Karteileichen am Wegesrand.

Weiter kann ich nur für Inoda sprechen, da kenne ich mich am Besten mit aus. Ich habe versucht einige Questreihen aufzubauen, aber das ist wie Pergor so richtig angemerkt hat, verdammt viel Arbeit, zu der man auch Lust haben muss. Bei Letzterem ergeben sich zumindest bei mir immer wieder einige Rückschläge. Aber dessen ungeachtet ist es auch immer so ein abwägen, wieso mach ich das überhaupt. Wenn nur geschätzte 10 Spieler die Quest entdecken, spielen, überhaupt auf Inoda rumeiern. Und wenn Questen und ZB's dann ewig in der Wiki abräuchern, bevor sie korrigiert oder abgenommen werden, ist das auch nicht zwingend ein Motivationsschub. Deswegen nochmal ein fettes danke an alle, die sich darum bemühen, da zeitnah mal mitzuhelfen und zu korrigieren! Antamar lebt eben primär davon, dass Spieler sich mit einbringen und mitgestalten. Das war und ist für mich eigentlich nach dem D$A-Debakel ein wesentlicher Aspekt dabei zu bleiben - die Möglichkeit eine eigene Welt mit aufzubauen und auszuschmücken.
Hier wäre sicherlich auch noch eine verbesserte Kommunikation möglich. Es gibt Leute, die haben super Ideen, wissen sie aber nicht umzusetzen, andere können coden, haben aber nicht immer den zündenden kreativen Einfall. Da ließe sich vielleicht noch mehr konstruktiv zusammenführen. Ich würde mich jedenfalls auch nicht unbedingt verweigern eine nette ZB/Questidee in AOQML umzusetzen, wenn mich die Geschichte anspricht.

Zu Gewisch muss ich sagen, dass ich einiges an Verständnis für seine Argumentation aufbringe. Ich habe mich schon häufiger dahingehend geäußert, dass Anfänger hier auf merkwürdige Art willkommen geheissen werden. Das hat sich mit Thalessa und anderen Änderungen wie Welpenschutz etc. pp. schon merklich gebessert, aber es scheint mir noch nicht tiefgreifend genug zu sein, die Spielerzahl merklich zu verändern. Es ist schwer nachzuvollziehen, da IG auch die Zombies gezählt werden, aber ich habe jetzt nicht den Eindruck, als wäre da merklich Zuwachs gekommen. Mag sein ein textbasiertes RPG ist insgesamt kein Konzept, was die Mehrheit der Leute anspricht? XXX ist von der Grafik auch echt geiler. Aber andererseits kann ich mir auch schwer vorstellen, dass die Zielgruppe so begrenzt sein soll. Ich denke, wie schmeissen einfach nach wie vor zu viele Leute raus, indem wir sie das Xte Mal gestrippt in die Wildnis werfen. Ich denke, wenn ich damals nicht sehr schnell Kontakt zu einem echt netten Orden bekommen hätte (von dem leider nicht mehr viele Spieler hier sind), hätte ich mich auch irgendwann in grauer Vorzeit schon verabschiedet.

Das soll nicht heißen, dass es nicht angebracht ist, auch in die Fresse zu kriegen, wenn man sich zu weit aus dem Fenster lehnt, aber es gibt einfach zu viele ZB/Questen, die einen gegen eine teilweise sehr heftige Übermacht antreten lassen und dann steht man dumm da. Items von 40HP Wert zu verlieren, das ist irgendwie auch eine extreme Situation. In Gulden kommt da uU. eine halbe Million zusammen. Dann nochmal 100+k für einen Kristall, das sind schon Hausnummern! Für viele einfach jenseits jeglicher realistischer Erfolgschance.
(An der Stelle könnte man durchaus darüber diskutieren, in wie weit derartige Mondpreise/Verlockungen nicht auch das ihre zum Farmen beitragen, respektive dazu motivieren)
Vielleicht sollte man solche Dinge prinzipiell mit nicht klaubar versehen? Teuer genug dafür wären sie alle Male. Das wäre so, als wenn man die Mona Lisa klaut - wo/wie sollte man die wohl zu Geld machen? Wieso sollte also jemand ein Mithrilkettenhemd stehlen, wo jeder Lump sofort mit auffallen würde, wie ein bunter Hund mit Blaulicht und Sirene.

Es wäre vielleicht auch angemessen, wenn man mehr hilfsbereite NSC's einbauen würde. Mit Sato habe ich da einen Ansatz verfolgt. Der alte Strassenräuber hat auch durchaus eine nette Seite, wenn man ihm z.B. völlig pleite oder verwundet begegnen sollte. Denkbar wäre auch, dass er einem Ausgeplünderten eine Streitaxt/Schwert/Dingens und einen Schild zukommen lässt, wenn man ihn entsprechend zugerichtet trifft (Ich glaube, da mach ich mal was zu). Da würde der Verlust duch ein Wiesel oder Wegelagerer weniger hart sein, wenn man solche NSC oder Begegnungen entsprechend streut, das vor allem die "jüngeren" Chars nicht ewig mit Knüppel durch die Pampa laufen, bevor sie bis zum nächsten Wiesel wieder was wohlgeformtes in den Händen haben. Insgesamt sollte es auch möglich sein, mehr Inhalte anzubieten, wo es nicht primär darum geht, wer niedergeknüppelt wird. Die Detektivgeschichte im Grauland, die Stadtbegegnung mit dem Mord sind da Beispiele, die ich extrem klasse finde. Vielleicht nicht die Xte Quest mit Orks schreiben, die einen umhacken wollen, sondern auch verstärkt dazu übergehen Geschichten zu erzählen, wo es nicht zwingend für einen auf die Glocke gibt. Mein bisher einziger Beitrag zu dem Thema (Hitomi), da bekenne ich mich schuldig, wurde bisher eigentlich sehr positiv angenommen. Aber das ist für mich ein deutlicher Hinweis, dass sich die Mühe gelohnt hat, und dass es davon noch viel mehr geben sollte.

So erstmal genug Text an der Stelle. Ein Patentrezept habe ich leider auch nicht, aber das eine Attraktivitätssteigerung gerade für niedrigstufige Chars angebracht wäre, ist denke ich schwer zu übersehen. Wer erstmal Stufe 100+ erreicht hat, der kann vermutlich ohnehin als so durchgeknallt gelten, dass ihn wenig von Antamar abschrecken wird. :mrgreen:
Minoru Mitsune (実 三常)
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