Magische Traditionen und Zugehörigkeit

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Sa 20 Feb, 2016 13:34

Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Implementierung der Zauber ins Spiel.
Das Kampfsystem ist da ein nicht optimales Beispiel. Es ist nicht flexibel genug, damit sich der Held besser an situative Gegebenheiten anpassen kann. Z.B. kann die Kampfweise nicht an die Art des Gegners engepasst werden, also ist der Gegner ein Schild und Schwertkämpfer oder ein Speerkämpfer, oder...Auch die Anzahl der Gegner kann leider bei den Kampfeinstellungen nicht brücksichtigt werden.

Auf die Magie bezogen..wenn ein Zauberer z.B. merkt, dass ein Gegner hohe Magieresistenz hat, sollte er umschwenken können auf Zauber, die seine eigenen Kampffähigkeiten unterstützen, oder die der Gruppe mit der er unterwegs ist, sofern er solche Zauber beherrscht usw. Das wird ganz schön kompliziert, aber ich denke es wäre es Wert.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Sa 20 Feb, 2016 23:31

proser hat geschrieben:Mit prototypischer Implementierung meinte ich, anhand eines Beispiels (Spruches) das grundsätzliche Konzept auszuprobieren, ohne dass alle Details festgelegt sind. Also einen Charakter (z.B. Druide) magisch machen und mit einem Zauber versehen. Das sollte m.E. aber etwas aus der Hohen Magie sein, da diese wohl doch eher die wichtigere ist.

Die Idee, dass es für einen magischen Effekt mehrere Sprüche/Wege in zu bewirken gibt, finde ich aber auch gut. :)


Wir sparen uns so einfach Arbeit, wir legen mehrere "Proto-Zauber" fest und arbeiten diese dann für die magischen Traditionen aus.

SID hat geschrieben:Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Implementierung der Zauber ins Spiel.
Das Kampfsystem ist da ein nicht optimales Beispiel. Es ist nicht flexibel genug, damit sich der Held besser an situative Gegebenheiten anpassen kann. Z.B. kann die Kampfweise nicht an die Art des Gegners engepasst werden, also ist der Gegner ein Schild und Schwertkämpfer oder ein Speerkämpfer, oder...Auch die Anzahl der Gegner kann leider bei den Kampfeinstellungen nicht brücksichtigt werden.

Auf die Magie bezogen..wenn ein Zauberer z.B. merkt, dass ein Gegner hohe Magieresistenz hat, sollte er umschwenken können auf Zauber, die seine eigenen Kampffähigkeiten unterstützen, oder die der Gruppe mit der er unterwegs ist, sofern er solche Zauber beherrscht usw. Das wird ganz schön kompliziert, aber ich denke es wäre es Wert.


Ich würde das wie Sondermanöver festlegen, von 1-10 Feuerball, von 11-20 Fesselzauber, von 21-30 Windstoß zum Niederwerfen etc.

Bei einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe (Kampf ist chaotisch) kann der Zauberer alleine auf den Gedanken kommen, nur noch Unterstützungszauber zu wirken. Das kann man dann mit "Die Zauber wirken schlecht!" als Nachricht im Kampfmanöver ausgeben (ähnlich wie Neuorientierung), bei Würfen auf offensive Zauber knüppelt der Magier dann mit und andernfalls wird "gebufft".
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » So 21 Feb, 2016 13:15

Prinzipiell ok, es sollte so aussehen, dass man im Erfolgsfall (Sinnenschärfe) die Wahrscheinlichkeit der Erfolgquote gegen die Magieresistenz des Gegners festlegen kann und z.B. sagen kann: Zauber gegen Gegner bei Erfolgsquote > 75%, wenn nicht dann nur Buffzauber und die Prozente für die Zauber, die man eigendlich gegen den Gegner richten würde, dann entsprechend auf die Buffzauber aufteilt, damit der Zauberer dann nicht plötzlich bei 0-30 gar nichts tut, weil er das für Angriffszauber so eingestellt hat.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » So 21 Feb, 2016 14:44

Ich habe auch mit mir gerungen, ob man ein Erfolgs- und ein Misserfolgspanel einrichten soll. Vielleicht gestalten wir ja auch einen Protozauber, der Magieresistenz misst.
Es wäre wohl ein Schrittsystem sinnvoll:
1) Welche Zauber soll der Zauberkundige zu Beginn des Kampfes wirken? (Stärkungszauber und evtl. auch den "Messzauber")
2) Welche Zauber sollen bei normalresistenten Gegnern gewirkt werden?
3) Welche Zauber sollen bei einer Magieresistenz von (Spielerfestlegung)% gewirkt werden (oder wenn halt festgestellt wird, dass die "Direktwirkungszauber" einfach ineffektiv sind)?

Da können dann auch Kampfzauber immer noch bei sein...ein durch Magie geschleuderter Stein ist immer noch ein geschleuderter Stein, da hilft die beste Resistenz nix.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mo 22 Feb, 2016 09:05

Die prototypische Implementierung können wir gerne so machen. Das hat sich ja bisher bewährt. Und auf dem Testserver lässt sich ja auch viel ausprobieren. :Jupp:

Von den prototypischen Zaubern bin ich noch nicht so ganz überzeugt. Da fehlt es mir doch an dem Alleinstellungsmerkmal. Einen "Schutzgeist" zu beschwören, wäre für mich etwas anderes, als einen "Stammesgeist" zu beschwören. Ein Schutzgeist ist lediglich ein Geist, den sich ein Magier dienstbar macht. Der Stammesgeist hingegen bezieht seine Kraft nicht nur aus seinem Geisterdasein, sondern aus seinem Stamm, dessen Angehörige ihm Gebete und Opfer dargringen, und den Ahnen des Stammes, in deren Gemeinschaft er ebenfalls eingebunden ist. Seine Loyalität zu dem Schamanen wird dadurch ebenfalls größer sein, als die Loyalität eines Schutzgeistes gegenüber dem Magier. Ich denke, das würde auch dem Konzept der - wie Provo es nennt - klassengebundenen Sprüche eher entgegen kommen. Die finde ich wesentlich besser. Mir fällt auch kein sinnvolles Beispiel ein, in dem ein Zauber nur einen anderen Namen haben sollte. Feuerball ist Feuerball und Erdgolem ist Erdgolem.

Was den Chat-Befehl betrifft, so sehe ich keine Notwenigkeit, da irgendwelche Zauber einzubinden. Wir können gerne "/zaubern" im Chat ermöglichen, doch warum soll das mit irgendwelchen Effekten verbunden sein? Da kann doch dann jeder rein schreiben, was er will: /zaubert Alrik einen Blumenstrauß herbei; /zaubert Alrike eine rote Nase und Pickel im Gesicht. Da muss ich doch keiner eine ID merken. Und wenn man im RP ist, können die anderen dann doch mitspielen. Auf ZBs und Questen hat man doch im Chat keinen Einfluss - es sein denn, ein Autor baut in einer Quest ein Textfeld ein und will dann da einen ganz bestimmten Text sehen, was durchaus ein Zauberspruch sein kann, aber dann entscheidet ja eh die weitrere Kontruktion des Autors darüber, wie die Quest weiter geht.

Wie das mit der Magieresistenz gehandhabt wird und im Kampf abläuft, müssen wir an anderer Stelle noch einmal genau unter die Lupe nehmen. Im Distanzklassensystem haben wir ja nicht nur die Möglichkeit der Magieresistenz, sondern auch des Ausweichens. Ein "Erkennen und Umschalten" auf einen anderen magischen Kampfstil wird es so wohl nicht geben. Auch Kämpfer haben bisher nicht die Möglichkeit, umzuschalten. Einzige Ausnahme wird wohl der Wechsel sein, wenn es vom Fernkampf aus in den Nahkampf geht. Das wird aber auch nochmal ein großer Brocken Arbeit, deshalb machen wir uns erst später darüber Gedanken.

Mir ist hier an der Stelle erst einmal wichtig, wen wir in die Liste aufnehmen. Deshalb noch einmal meine Frage, ob es wirklich nötig ist, die Chars aufzunehmen, die ohnehin nur kleine Zauber ohne Kristall ausüben können. Denn nach Tommeks Fluidum-Konzept kann das theoretisch jeder Char sein, wenn er viel geübt hat. Und wenn wir diese Übungen an die Steigerung des Glückkonzeptes binden, kann das theoretisch - durch Verschiebung von Punkten in der Generierung und / oder die nachträglichen Steigerungen über das Maximum - auch jeder Char erreichen. Dann würde ich die nämlich gar nicht einzeln auflisten, sondern im Allgemeinen darauf hinweisen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Hagen vH » Mo 22 Feb, 2016 10:02

Guur hat geschrieben:Deshalb noch einmal meine Frage, ob es wirklich nötig ist, die Chars aufzunehmen, die ohnehin nur kleine Zauber ohne Kristall ausüben können. Denn nach Tommeks Fluidum-Konzept kann das theoretisch jeder Char sein, wenn er viel geübt hat. Und wenn wir diese Übungen an die Steigerung des Glückkonzeptes binden, kann das theoretisch - durch Verschiebung von Punkten in der Generierung und / oder die nachträglichen Steigerungen über das Maximum - auch jeder Char erreichen. Dann würde ich die nämlich gar nicht einzeln auflisten, sondern im Allgemeinen darauf hinweisen.


Wenn es nach mir ginge, wäre Magie exklusiver. Sie wäre (außerhalb elfischer Völker) etwas besonderes, d.h. antamarische Dorfkinder bekämen noch stauende Augen bei ein kleinem bisschen Illusionsmagie, weil Magier seltene Gäste sind. Auch wäre es doch seltsam, wenn plötzlich 50% der Helden magiefähig wären. Mit einem offeneren Konzept für hohe Magie könnte ich mich dann anfreunden, wenn de facto hohe Eigenschaftswerte als Schwelle bestünden.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon powl » Mo 22 Feb, 2016 10:08

Hagen vH hat geschrieben:Wenn es nach mir ginge, wäre Magie exklusiver. Sie wäre (außerhalb elfischer Völker) etwas besonderes, d.h. antamarische Dorfkinder bekämen noch stauende Augen bei ein kleinem bisschen Illusionsmagie, weil Magier seltene Gäste sind. Auch wäre es doch seltsam, wenn plötzlich 50% der Helden magiefähig wären. Mit einem offeneren Konzept für hohe Magie könnte ich mich dann anfreunden, wenn de facto hohe Eigenschaftswerte als Schwelle bestünden.

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Madaiama » Mo 22 Feb, 2016 12:51

Hagen vH hat geschrieben:Wenn es nach mir ginge, wäre Magie exklusiver. Sie wäre (außerhalb elfischer Völker) etwas besonderes, d.h. antamarische Dorfkinder bekämen noch stauende Augen bei ein kleinem bisschen Illusionsmagie, weil Magier seltene Gäste sind. Auch wäre es doch seltsam, wenn plötzlich 50% der Helden magiefähig wären. Mit einem offeneren Konzept für hohe Magie könnte ich mich dann anfreunden, wenn de facto hohe Eigenschaftswerte als Schwelle bestünden.

Ja, sehe ich auch so.
Zauberfertigkeiten dürfen auch gerne deutlich teurer sein als weltliche. Wenn ein Magier erst mit Stufe 400 ausgesteigert wäre, anstatt wie im Moment die Kämpfer schon mit 150 - 200 wäre das wirklich toll und würde das Spiel spannend halten.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mo 22 Feb, 2016 21:14

Guur hat geschrieben:Von den prototypischen Zaubern bin ich noch nicht so ganz überzeugt. Da fehlt es mir doch an dem Alleinstellungsmerkmal. Einen "Schutzgeist" zu beschwören, wäre für mich etwas anderes, als einen "Stammesgeist" zu beschwören. Ein Schutzgeist ist lediglich ein Geist, den sich ein Magier dienstbar macht. Der Stammesgeist hingegen bezieht seine Kraft nicht nur aus seinem Geisterdasein, sondern aus seinem Stamm, dessen Angehörige ihm Gebete und Opfer dargringen, und den Ahnen des Stammes, in deren Gemeinschaft er ebenfalls eingebunden ist. Seine Loyalität zu dem Schamanen wird dadurch ebenfalls größer sein, als die Loyalität eines Schutzgeistes gegenüber dem Magier. Ich denke, das würde auch dem Konzept der - wie Provo es nennt - klassengebundenen Sprüche eher entgegen kommen. Die finde ich wesentlich besser. Mir fällt auch kein sinnvolles Beispiel ein, in dem ein Zauber nur einen anderen Namen haben sollte. Feuerball ist Feuerball und Erdgolem ist Erdgolem.


Natürlich soll es klassexklusive Sprüche geben. Der Stammesgeist und der Schutzgeist wären zwei verschiedene Entitäten, und ich könnte mir sogar vorstellen, dass der Stammesgeist wesentlich kräftiger wäre.
Aber warum sollte ein Druide den selben Spruch nutzen, um beispielsweise einen Wirbelsturm heraufzubeschwören, wie eiN Gildenmagier aus dem Kaiserreich? Die sprechen ja nicht einmal notwendigerweise die selbe Sprache (muttersprachlich), ihre Herangehensweise an die Magie ist eine ganz andere (der Gildenmagier sieht das eher vom wissenschaftlichen Standpunkt, der Druide betrachtet Magie als Gnade der Mutter Antamar), allein der Effekt ist gleich.
Dem sollte man Rechnung tragen.

Guur hat geschrieben:Was den Chat-Befehl betrifft, so sehe ich keine Notwenigkeit, da irgendwelche Zauber einzubinden. Wir können gerne "/zaubern" im Chat ermöglichen, doch warum soll das mit irgendwelchen Effekten verbunden sein? Da kann doch dann jeder rein schreiben, was er will: /zaubert Alrik einen Blumenstrauß herbei; /zaubert Alrike eine rote Nase und Pickel im Gesicht. Da muss ich doch keiner eine ID merken. Und wenn man im RP ist, können die anderen dann doch mitspielen. Auf ZBs und Questen hat man doch im Chat keinen Einfluss - es sein denn, ein Autor baut in einer Quest ein Textfeld ein und will dann da einen ganz bestimmten Text sehen, was durchaus ein Zauberspruch sein kann, aber dann entscheidet ja eh die weitrere Kontruktion des Autors darüber, wie die Quest weiter geht.


Im Chat? Das kann man doch schon heute über /me realisieren. Kostet nicht mal FP.

Guur hat geschrieben:Wie das mit der Magieresistenz gehandhabt wird und im Kampf abläuft, müssen wir an anderer Stelle noch einmal genau unter die Lupe nehmen. Im Distanzklassensystem haben wir ja nicht nur die Möglichkeit der Magieresistenz, sondern auch des Ausweichens. Ein "Erkennen und Umschalten" auf einen anderen magischen Kampfstil wird es so wohl nicht geben. Auch Kämpfer haben bisher nicht die Möglichkeit, umzuschalten.


Hm, okay. Warum eigentlich nicht?

Guur hat geschrieben:Mir ist hier an der Stelle erst einmal wichtig, wen wir in die Liste aufnehmen. Deshalb noch einmal meine Frage, ob es wirklich nötig ist, die Chars aufzunehmen, die ohnehin nur kleine Zauber ohne Kristall ausüben können. Denn nach Tommeks Fluidum-Konzept kann das theoretisch jeder Char sein, wenn er viel geübt hat. Und wenn wir diese Übungen an die Steigerung des Glückkonzeptes binden, kann das theoretisch - durch Verschiebung von Punkten in der Generierung und / oder die nachträglichen Steigerungen über das Maximum - auch jeder Char erreichen. Dann würde ich die nämlich gar nicht einzeln auflisten, sondern im Allgemeinen darauf hinweisen.


Das habe ich allerdings etwas anders verstanden.
Ich lese vor allem folgendes:

Viele Magiekundige besuchen nie einen Lehrmeister, eine Akademie oder ähnliches. Oftmals wird die Zauberkraft desjenigen von der Umgebung oder auch ihm selbst nicht wahrgenommen, gerade wenn seine Gabe nicht schon im Kindesalter auffiel.


D.h. mMn dass nur manche Leute magiekundig sind.

Das bringt mich allerdings zum nächsten Punkt:
Hagen vH hat geschrieben:
Guur hat geschrieben:Deshalb noch einmal meine Frage, ob es wirklich nötig ist, die Chars aufzunehmen, die ohnehin nur kleine Zauber ohne Kristall ausüben können. Denn nach Tommeks Fluidum-Konzept kann das theoretisch jeder Char sein, wenn er viel geübt hat. Und wenn wir diese Übungen an die Steigerung des Glückkonzeptes binden, kann das theoretisch - durch Verschiebung von Punkten in der Generierung und / oder die nachträglichen Steigerungen über das Maximum - auch jeder Char erreichen. Dann würde ich die nämlich gar nicht einzeln auflisten, sondern im Allgemeinen darauf hinweisen.


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Wie wäre es damit, dass die Magiefähigkeit nicht zu Anfang gewählt wird, sondern zufällig an 5% der neu erstellten Charaktere verteilt wird? Nach Erreichen von, sagen wir, Stufe 10, kann sich dann jeder zu einer Akademie oder zu einem Lehrmeister begeben und dort testen lassen.
Findet der Spieler heraus, dass er magisch begabt ist, steht ihm nun der "Klassenwechsel" offen, der an der Akademie vollzogen werden muss.
Wenn nicht, dann eben nicht.
Kann natürlich dazu führen, dass haufenweise Lvl 10er weggeschmissen werden und das Levelcap ist auch völlig willkürlich gewählt, aber würde den exklusiven Anspruch der Magiebegabten unterstreichen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon powl » Mo 22 Feb, 2016 21:58

Provokateur hat geschrieben:Kann natürlich dazu führen, dass haufenweise Lvl 10er weggeschmissen werden und das Levelcap ist auch völlig willkürlich gewählt, aber würde den exklusiven Anspruch der Magiebegabten unterstreichen.

Wenn jemand unbedingt einen Magier spielen will, dann muss er also erst 95% Ü-Eier wegwerfen?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mo 22 Feb, 2016 22:31

Entweder exklusiv - oder jeder kann. Für einen Weg müssen wir uns entscheiden.

Man kann natürlich auch einfach nur 5% zu Beginn der Implementierung zulassen, und jeder, der danach einen Magier spielen will, bekommt nicht erst die Auswahl oder aber angezeigt "Sorry, aber es sind schon genug Magier im Spiel!"

Am besten komplett nach der Generierung, um den Frustfaktor so richtig schön hochzutreiben.

Ironietags sind nicht nötig?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon powl » Mo 22 Feb, 2016 23:15

Das kann man auch anders steuern. Gibt es etwa Quotenhalborks? Nein? Gut die Folgen sind sichtbar, aber so ist es eben. Ob man Magier spielen will, das richtet sich zum einen danach wie mächtig sie sind. Wenn man im Grunde das gleiche auch mit einem Krieger erreichen kann, dann "muss" niemand einen Magier spielen.
Wer so einen Char aber rp-gerecht spielen will, der wird das auch machen und da sollte es auch keine zusätzlichen Hürden geben. Und was magiebegabte Chars angeht, kann man das über Eigenschaften auch entsprechend regulieren, oder durch die Unmöglichkeit in Metallrüstungen zu zaubern etc. pp. Da muss man wirklich keine Ü-Eier oder Quoten erschaffen, womit man nur wieder interessierte Spieler vergrätzt.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Di 23 Feb, 2016 08:04

Ich würde das auch begrüßen, wenn wir hier nicht jeden als Zauberer auflisten und im Spiel als solchen zu Gesicht bekommen. Deshalb wäre ich dafür nur den "echten" Magier auch ein paar Sprüche zu geben, die sie auch ohne Nutzung eines Kristalls ausüben können - z.B. wenn alle Kristalle schon voll sind. Alle anderen gelten dann offiziell nicht als Magiebegabte, können jedoch vom Glückskonzept provitieren, wenn sie entsprechend CH und IN steigern. Sie legen dann ganz normale Proben ab und schaffen diese auch bei einem Wurf der doppelten 20, wenn sie einen Glückswert von 25 haben. Jeder Spieler kan sich dann entscheiden, ob er lieber seine für seine Proffession notwendigen Eigenschaften hochtreibt, oder lieber weniger ultimativ gut in seinem Bereich ist und dafür auf Glück bzw. unbewusste Magie setzt.

Von einer künstlichen Erschwernis für Zauberer halte ich nichts. Natürlich werden die Steigerungen in den magischen Disziplinen etwas kosten, aber sie sollten vergleichbar sein mit den Anforderungen, die man in den Fertigkeiten für Nah- und Fernkampf hat. Anstelle mancher Sonderfertigkeiten, die nur ein Krieger braucht, wird dann der Kauf und das Einbinden der Kristalle und Zauber stehen. Wenn es dann bei einem Gildenmagier dazu kommt, dass er deutlich mehr EP ansammeln muss, um all die Kristalle und Zauber zu binden - was ja abzusehen ist - dann wäre das aber in Ordnung.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Di 23 Feb, 2016 08:11

Das Zaubern von jedermann wäre doch nur die niedere Magie. Also eigentlich vollkommen uninteressant. Im Browser-Spiel könnte es durch einen Chat-Befehl oder durch Nicht-Kampf-Glück ausdrücken. Viel mehr Energie würde ich dort erst mal gar nicht reinstecken.

Die Musik spielt m.E. in der hohen Magie. Und diese sollte tatsächlich nur (hier zu definierenden) bestimmten Professionen exklusiv zur Verfügung stehen. Weil das ist ja an Kristalle gebunden.

Also, jeder (oder x % [bei magischen Professionen ist x = 100]) verfügt über "Astralenergie" (oder wie auch immer der Name sein soll). Richtig verwendet werden kann diese aber nur (außer bei Nicht-Kampf-Glück) von Professionellen.

Spoiler:
Ganz langfristig könnte man natürlich über eine "Umschulung", eine "Zweit-Profession" nachdenken. Nämlich z.B. dass ein ursprünglicher Krieger zum Akademie-Magier werden könnte. Dann müsste man das aber auch im Nicht-Magischen ermöglichen, z.B. Bauer wird Maurer. Das aber nur am Rande, es sollte derzeit nicht im Fokus stehen!
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Benor Eglor » Di 23 Feb, 2016 17:51

Ich möchte an dieser Stelle nur kurz darauf hinweisen, dass es inzwischen extreme Differenzen in den verschiedenen Vorstellungen der Spieler gibt darüber worum es eigentlich geht.

Die Einen sind bei Prototypen, um einfach mal zu schauen, die nächsten schon bei der Serienfertigung und Andere wissen noch nicht einmal, ob nun Küchenmaschine, oder Raumschiff als Produkt am Ende vom Fließband laufen soll.


Meine Bitte abermals - Diskutiert Schritt für Schritt

Ich halte mich derzeit ruhiger, weil ich im stillen Kämmerchen derzeit das Erdgeschoss auf eine gegossene Bodenplatte aufbaue. Wenn das Dach fertig ist werde ich euch mal ein Konzept zur Magie in Antamar präsentieren, welches möglichst viel der hier angesprochenen Punkte aufgreift und logisch kohärent zusammenfügt.
Bis dahin wollte ich eigentlich nur mitlesen, aber bei der derzeitigen Entwicklung hier muss ich dann doch einschreiten.
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