Magische Traditionen und Zugehörigkeit

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon drowsy » Di 23 Feb, 2016 20:32

Weil gerade das Thema Balancing und Exklusivität wieder aufkommt, möchte ich nochmal das hier:
Spoiler:
Ich hatte überlegt, was wäre, wenn nur Spieler magisch begabte Charakter generieren können, die eine Quest, eine Kurzbegegnung oder einen Wikieintrag geschrieben haben.
Klingt hart, würde aber zur Balance (magisch begabte wären auch im Spiel tatsächlich etwas besonderes) beitragen und Spieler animieren sich einzubringen.

einwerfen
und eure Meinungen dazu einholen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Micha1972 » Di 23 Feb, 2016 20:42

Da halte ich persönlich nicht viel von. Ich selbst z.B. schreibe keine Quests weil ich des Programmierens nicht mächtig bin. Dennoch würde ich mich zu den aktiveren Spielern zählen was Support oder Anfängerhilfe angeht. Es sollte keinen Zwang geben um einen bestimmten Charaktertypus spielen zu dürfen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Di 23 Feb, 2016 20:47

Sehe ich wie Micha, daher keine wirklich gute Idee. Sorry das ich es mal so sage drowsy
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Nicrozon » Di 23 Feb, 2016 22:05

Ebenfalls blöde Idee, genausogut wie die 5%-Generation-erfahr-ob-du-Glück-hast-auf-Stufe-10. Sorry, aber das kann ich nicht schön reden. Will ich auch gar nicht. Und das Glücks-Konzept finde ich auch immer noch ziemlich bescheiden.

Ich habe mich übrigens ziemlich ausgeklingt, obwohl Magie eigentlich ein großes Thema für mich ist, weil einige extrem und extrem vehement und penetrant in eine Richtung pushen, die mir kein Bisschen gefällt. Gegenanreden scheint auch gar nichts zu bringen; vieles wirkt "ist beschlossen", anderes wirkt total chaotisch und ich weiß nicht, wo es auch nur annähernd nun hingegen soll. Das hat insgesamt bei mir dazu geführt, dass ich im Grunde die Lust verloren habe, mitzureden ... und es kommen sehe, dass mir die Magie ganz und gar nicht gefällt und ich's einfach sein lasse.

Sorry für die direkten Worte, aber vielleicht echot das am ehesten: Könnte das bitte mal strukturiert, Schritt für Schritt aufgebaut werden und auch mal wirklich klar da stehen, was gesetzt ist, was als Ideen da ist, wer was letztzlich entscheidet - ohne dass bestimmte Personen immer wieder vehement auf X ist X ist X ist X ist X auch wenn Y ist X X (und nebenbei auch noch X1, X2 und X3, Y2 könnte man auch eber vielleicht doch eher Z5) pochen?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Pergor » Di 23 Feb, 2016 22:36

Nicrozon hat geschrieben:Ich habe mich übrigens ziemlich ausgeklingt, obwohl Magie eigentlich ein großes Thema für mich ist, weil einige extrem und extrem vehement und penetrant in eine Richtung pushen, die mir kein Bisschen gefällt. Gegenanreden scheint auch gar nichts zu bringen; vieles wirkt "ist beschlossen", anderes wirkt total chaotisch und ich weiß nicht, wo es auch nur annähernd nun hingegen soll. Das hat insgesamt bei mir dazu geführt, dass ich im Grunde die Lust verloren habe, mitzureden ...

Das kann ich irgendwie nur allzugut nachempfinden ...

Guur hat geschrieben:Ein Zauber, den wir hier extra erstellen würden, wäre in den ZBs und Quests so gut wie nicht brauchbar. Daher hatte ich vorgeschlagen, das Glückskonzept auf normale Proben zu erweitern. Mit einem Glückswert von 25 könnten wir z.B. die Patzer ausschalten. Wenn jemand so hoch gelevelt hat, dass er normalerweise alle Proben schafft, ist es ja eh immer blöd, wenn er dann aus Pech einfach versagt

Aber eine Probe, die gar nicht mehr scheitern kann, ist dann eigentlich keine Probe mehr, sondern nur noch ein Durchwinken und unterscheidet sich kein bisschen vom reinen Fließtext. Würde ich nicht empfehlen, mit sowas anzufangen. "Nobody is perfect", daran sollte man schon festhalten, Magie hin oder her. Sachen, an denen man auch scheitern kann, halten ein Grundmaß an Spannung aufrecht und sollten drinbleiben. Ich fand Patzer auch nie besonders ärgerlich. Insbesondere bei Talentproben sind die doch echt selten. Die paar Mal, die man die mal hat, sind dann eigentlich eher zum Lachen, da schüttelt man mit dem Kopf und macht weiter. Das gehört einfach zum Heldenleben dazu. Klar, wenn man in nem Kampf fünf Mal hintereinander PA-Patzer hat, dann denkt man sich auch wohl mal "Leck mich, Würfel!". Aber ich hatte z.B. bei ner Talentprobe auch wohl schon gleich drei 20er. Das hat mich dann aber nicht geärgert, da musste ich einfach lachen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mi 24 Feb, 2016 02:00

Es stellt sich eben die Frage: Exklusiv oder inklusiv?

Wenn wir ein inklusives Konzept erstellen, dann kann jeder einen Magier erstellen. Dann muss aber der Magier im Balancing gegen andere Charaktere Nachteile haben, und das dauerhaft, weil sonst niemand mehr Kriegercharaktere oder gar einen Nichtkämpfer erstellt (es sei denn als reinen RP-Char).

Wenn ein Magierchar aber irgendwann in der Spielentwicklung so mächtig sein wird, dass der alleine eine ganze Schwadron Armbrustschützen und einen Zug doppelaxtschwingende Zwerge in einen Haufen schmorende Schlacke verwandeln kann, muss das Konzept exklusiv sein. Mit einer Zugangs-und Mengenbeschränkung. Nicht, um die Magierspieler zu nerven, sondern um anderen das Spiel nicht zu verderben.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mi 24 Feb, 2016 08:11

Gut, dann machen wir dort, wo es möglich und sinnvoll ist, prototypische Zauber. Daneben wird es auch klassenspezifische Zauber geben, die nur bestimmten Professionen zur Verfügung stehen.

Niedrige Magie könnten wir an das Glücks-Konzept binden. Die Idee, das außerhalb des Kampfsystems auch wirken zu lassen, stammt ursprümglich von Kuolema - sie fand es für ein Fantasy-Rollenspiel eigentlich unglücklich, dass man scheitern kann, obwohl man etwas sonst im Schlaf beherrscht. Chars, die nur niedrige Magie wirken können, werden hier dann nicht extra aufgelistet. Wenn wir kein Glückskonzept nehmen sollen, dann bitte ich um alternative Lösungsvorschläge für die niedrige Magie.

Solch ein exklusives Magiekonzept würde das Spiel wohl nicht verkraften.

Und nun noch einmal zurück zu den magischen Traditionen und der Zugehörigkeit: Vorschläge, wo es Magierakademien und bestimmte Professionen geben soll?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mi 24 Feb, 2016 18:12

Guur hat geschrieben: Gut, dann machen wir dort, wo es möglich und sinnvoll ist, prototypische Zauber. Daneben wird es auch klassenspezifische Zauber geben, die nur bestimmten Professionen zur Verfügung stehen.

So meine und befürworte ich das.

Guur hat geschrieben:Niedrige Magie könnten wir an das Glücks-Konzept binden. Die Idee, das außerhalb des Kampfsystems auch wirken zu lassen, stammt ursprümglich von Kuolema - sie fand es für ein Fantasy-Rollenspiel eigentlich unglücklich, dass man scheitern kann, obwohl man etwas sonst im Schlaf beherrscht. Chars, die nur niedrige Magie wirken können, werden hier dann nicht extra aufgelistet. Wenn wir kein Glückskonzept nehmen sollen, dann bitte ich um alternative Lösungsvorschläge für die niedrige Magie.

Man könnte als Niedere Magie einfach die Sonderfähigkeit "ein Händchen für" einfügen. Das würde bedeuten, dass der erste Doppelpatzer einer Probe in der entsprechenden Fähigkeit (für einen festgelegten Zeitraum, denkbar wären z.B. sieben IG-Tage) nicht im Scheitern der Probe resultiert, und bei besonders glücklichen Würfen (im Bereich 3-1, mehrmals) z.B. beim Crafting ein besonderer Gegenstand gelingt.
Die FP wären für den Char unsichtbar, und das Händchen wird bei der Generierung zufällig für klassespezifische Fähigkeiten vergeben.
Es kann nicht gesteigert werden.

Guur hat geschrieben:Solch ein exklusives Magiekonzept würde das Spiel wohl nicht verkraften.


Wie ich schon sagte - man muss die Zahl oder die Fähigkeiten der Magier begrenzen.


Guur hat geschrieben:Und nun noch einmal zurück zu den magischen Traditionen und der Zugehörigkeit: Vorschläge, wo es Magierakademien und bestimmte Professionen geben soll?


Das wäre doch eine Frage an die Regionalkanzler? Die Liste habe ich ja schon rausgeschrieben, dazu müssen sich die Kanzler nur überlegen, ob sie auch was wollen, und den Fluff besorgt die Community.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Mi 24 Feb, 2016 18:14

Mit Suwais haben wir sogar eine ganze Stadt für Magie in Emreia :-)

Ich würde die dort betriebene Magie natürlich auf das Kulturelle sowie Umgebung also anpassen.Beschwörung und Beherrschung wäre mit Elementarmagie kombiniert so die Hauptbereich der Magier aus Emreia würde ich so einwerfen. Aber Magierstädte gibt es ja wenig in Antamar daher würde ich sogar mehrere Traditionen vorschlagen aber auch nicht zuviel.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Madaiama » Do 25 Feb, 2016 12:41

Wie wäre es, wenn man das magische Erwachen eines Chars ne Riesenmenge EP kosten lässt? So nach dem Motto -200.000 EP --> Alrik spürt nun den magischen Funken in sich. Für jeden erreichbar, aber definitiv ein großes Hindernis, das man erstmal nehmen muss.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Pergor » Do 25 Feb, 2016 14:46

Speziell für Gelegenheitsspieler wäre das schon ein sehr großes Hindernis. Ich würde davon abraten. Wozu das Ganze denn überhaupt? Muss sich Antamar denn wirklich immer nur dadurch auszeichnen, dass dem Spieler Steine in den Weg gelegt werden? Das wird so lange getrieben, bis die letzten 50 aktiven Spieler auch noch weg sind, wa (wobei das natürlich die Lösung aller Balance-Probleme wäre, wenn es keine Spieler mehr gäbe, wäre auch keiner mehr benachteiligt durch die bösen Halborks :idea: ) ? Warum darf Antamar nicht einfach so sein wie jedes andere Spiel auch? "Spieler X will einen Magier, -> bitte schön, hier hast du einen." Ganz simpel. Die Spieler warten seit Jahren auf Magie. Und wenn sie dann da ist, dann wird ihnen gesagt, dass sie erst noch ein Jahr EP sammeln müssen. Das kann doch nicht sein. Es wird doch wohl nicht so unfassbar schwer sein, die Fähigkeiten des Magiers so zu kreieren, dass er sich gut in die Gesamtbalance einfügt. Da jetzt anzfangen, z.B. irgendwie die Anzahl der Magier zu begrenzen etc, das ist doch, tut mir leid, einfach ein Witz.

Und im Übrigen: Wenn euch für "niedere Magie" nix vernünftiges einfällt: Vorschlag, einfach weglassen. Oder später nochmal aufgreifen, vllt wenns mal Crafting gibt oder was weiß ich. Bevor man irgendeinen Krimskrams implementiert, von dem niemand etwas hat, die Zeit lieber für sinnvollere Dinge nutzen. Ich finde, das läuft allzu oft falsch rum. Anstatt dass die Idee, dass es niedere Magie geben soll, deshalb entsteht, weil einem dazu viele tolle Dinge eingefallen sind, wird erst festgelegt, dass es niedere Magie geben soll aber dann fällt niemandem etwas vernünftiges dazu ein. Trotzdem muss man weiter überlegen und das kleinste Übel implementieren, weil ja bereits feststeht, dass es niedere Magie geben soll. :arrow: :?:

Irgendwie denke ich gerade an die Distanzklassen. Keine Ahnung, warum ...
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Hagen vH » Do 25 Feb, 2016 15:06

Pergor hat geschrieben:Und im Übrigen: Wenn euch für "niedere Magie" nix vernünftiges einfällt: Vorschlag, einfach weglassen. Oder später nochmal aufgreifen, vllt wenns mal Crafting gibt oder was weiß ich.

+1

Wir hatten ja mal vir, strukturierter zu diskutieren. Hier sollte es um magische Traditionen gehen.

Vorschlag:
1.Punkt "Niedere Magie, ja, nein und wenn ja, wie?" in den Fahrplan aufnehmen. Später eröffnen wir hierzu ein Thema.

2. Hier einen Vorschlag machen zu den Traditionen (Guur hatte vor drei Seiten einen ersten Entwurf), sowie welche Professionen sich daraus für welche Völker ergeben.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Fr 26 Feb, 2016 08:36

Niedrige Magie hat schon konkret mit dem Thema zu tun. Das Thema hat sich ja hier keiner aus den Fingern gesogen, sondern ist aufgekommen mit der Frage, ob wir Taschenspieler und ihre (magischen?) Tricks auch in die Liste aufnehmen. Da ist es schon sinnvoll, dass wir darüber nachdenken und uns einigen. Sonst heißt es wieder, dass das A-Team einsame Entscheidungen fällen würde, anstatt tranzparent mit den Interessierten auszuhandeln, was geht und was nicht. Wenn wir uns dazu entscheiden, Taschenspieler in diese Liste aufzunehmen, dann können wir das gerne gemäß der prototypischen Implementierung verfahren und andere Chars, die uns erst später einfallen, nachträglich hinzu fügen. Wenn wir aber sagen, dass sie magiebegabt sein sollen, aber nicht in der Liste stehen sollen, dann ist es legitim, über Alternativen wie das Glückskonzept - von mir aus auch gerne in Verbindung mit dem Crafting - nachzudenken. Ich will uns ja nur Arbeit ersparen, denn wenn wir jetzt den Taschenspieler mit in die Liste rein nehmen und anschließend feststellen, es könnten auch alle anderen da rein und im Endeffekt geht es technisch nur darum, wie gut sie Proben bestehen, die es jetzt schon im Spiel gibt, dann hätte man das auch einfacher lösen können.

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - das hier behandelte Thema

1. Kristallzauberer:

1.1 individuelle Lehre/Übergabe:
1.1.1 Schamanen (neu)
1.1.2 Geoden? (neu)
1.1.3 Geisterseher
1.1.4 Tarotmeisterin (neu)
1.1.5 Prischamanen des Großen Erdgeistes
1.1.6 archaische Magier
-- (...)

1.2 Lehre/Übergabe in der Familie:
1.2.1 Hexen
1.2.2 "klassische" Elfen
1.2.3 Guîrfóg (wegen der Flüche)
-- (...)

1.3 Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
1.3.1 Druiden
1.3.2 "archaische" Geweihte?
1.3.3 Priesterinnen der Amazonen
1.3.4 Priester und Priesterinnen der Zwerge
1.3.5 Priester der Xetoka
1.3.6 Wahrer der Prinzipien? (Aichihiro)
1.3.7 Mönche und Nonnen (Inoda, Maieteiko)
-- (...)

1.4 Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
1.4.1 "klassische" Magier (neu)
1.4.1.1 Magier aus der Magierakademie Suwais in Emreia: Beschwörung und Beherrschung sowie Elementarmagie
1.4.2 "zivilisierte" Geweihte?
-- (...)

2. Naturzauberer:
2.1 Kobolde
2.2 Drachen
2.3 Dschinne
2.4 Gnome
2.5 Einhörner
2.6 Nachtmahr
- (...)
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Fr 26 Feb, 2016 13:02

M.E. sollte es im Bereich der (bewussten und unbewussten) Niederen Magie keine speziellen neuen Professionen geben. Diese steht allen (oder x % der) antamarischen Zweibeiner zur Verfügung. Bedingung ist nur die "Astralenergie", die alle haben (oder nur x %). Der "Taschenspieler" wäre halt eine normale Profession. Sie wird entweder magisch oder unmagisch (mittels Fingerfertigkeit/Betrug) ausgeübt.


Nochmal grundsätzlich: Die Idee der Niederen Magie wäre nur eine abstrakte Einteilung. Sie muss nicht zwingend und schon gar nicht sofort als erstes ins Browserspiel eingebaut werden.

Warum also darüber nachdenken? Um das feststehende Fluidum-Konzept ein wenig mehr zu strukturieren!

Spoiler:
Die Trennung Regelwerk vs. Implementierung scheint nicht allen zu liegen. Der Anspruch von Antamar ist jedoch, für P&P geeignet zu sein, nicht nur ein Browserspiel darzustellen. Mein Lieblingsbeispiel ist immer der Weltenbau: Natürlich gibt es in Land XY hunderte Ortschaften. Und in jedem Dorf auch diverse Händler. Im Browserspiel findet sich aber nur eine Auswahl an Städten und exemplarische Einkaufsmöglichkeiten. Bei der Magie können und werden Theorie und Praxis ebenfalls voneinander abweichen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Fr 26 Feb, 2016 15:01

proser hat geschrieben:M.E. sollte es im Bereich der (bewussten und unbewussten) Niederen Magie keine speziellen neuen Professionen geben. Diese steht allen (oder x % der) antamarischen Zweibeiner zur Verfügung. Bedingung ist nur die "Astralenergie", die alle haben (oder nur x %). Der "Taschenspieler" wäre halt eine normale Profession. Sie wird entweder magisch oder unmagisch (mittels Fingerfertigkeit/Betrug) ausgeübt.


s.o.

Das "Händchen für" wäre eine elegante Lösung.
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