Machen wir dann mal hier weiter, bevor wir zur Generierung kommen. Wir haben - wenn man es streng unterteilt - 13 magische Disziplinen. Die Frage wäre jetzt, ob wir welche zusammenfassen wollen, oder ob wir sie so belassen. Jede magische Disziplin würde eine Fertigkeit darstellen, die man unter einem neuen Fertigkeitszweig (Reiter "Magie" unter "Fertigkeiten") finden könnte.
Beschwörung (Die Fähigkeit, Dinge und Wesen herbeizurufen)
Wir können das auch noch ausdehnen, indem man "Zustände herbeiführen" kann. Wenn man das Wetter beschwört, könnte es vielleicht regnen, oder schneien, oder blitzen. Ggf. könnte man sich damit die Fertigkeit "Naturmagie" sparen. Beschwören kann man ja alles mögliche. Desweiteren könnte man Beschwören auch mit der nächsten Fertigkeit zusammenfassen, dann hätten wir "Beschwörung und Beherrschung" unter einem Dach.
Beherrschung (Die Fähigkeit herbeigerufene Dinge und Wesen zu beherrschen)
Natürlich könnte man auch hier die Sache noch ausdehnen, indem man "Zustände beherrschen kann - das Wetter beispielsweise. Dadurch ergäbe sich auch hier vielleicht die Möglichkeit, Naturmagie fallen zu lassen. Beherrschung könnte auch dazu dienen, beschworene Wesen wieder verschinden zu lassen.
Schutzmagie (Die Fähigkeit, sich und andere temporär vor physischen und psychischen sowie magischen Schäden zu schützen)
Hier würde ich auch die Stärkungszauber (Eigenschaftenerhöhung) einbauen, denn die Eigenschaften schützen im gewissen Sinne ja auch vor etwas. Klassisch könnte hier aber auch die magische Rüstung, oder der magische Schutz vor Feuer, Magie etc. drunter fallen.
Heilmagie (Die Fähigkeit, die Gesundheit wieder herzustellen)
Gesundheit könnte man hier umfassend verstehen, es ist klar, dass es nicht nur um die Wiederherstellung von Lebensenergie, oder Ausdauer geht, sondern auch um die Heilung von Krankheiten, Giften und Flüchen, oder sonst einer negativen Beeinflussung. Temporär verminderte Eigenschaften könnten wiederhergestellt werden.
Flüche (Die Fähigkeit, anderen physischen, oder psychischen Schaden zuzufügen)
Temporäre Senkung der Eigenschaften, der Grundwerte und Fertigkeiten, wobei "temporär" auch bis zur Aufhebung des Fluches heißen kann - insofern wäre es ähnlich einer Krankheit, könnte jedoch nur mittels Magie, oder Wunder geheilt werden, nicht mit Medizin.
Weissagung (Die Fähigkeit, anderen die Zukunft vorher zu sagen)
Seine eigene Zukunft sollte man wohl besser nicht vorhersehen können, oder doch? Abgesehen vom reinen Chat-RP ließe sich hier vielleicht etwas für Questen Nützliches überlegen, indem die Autoren den Spielern Hinweise über den weiteren Verlauf der Queste offenbaren könnten. Wenn die dann bei Entscheidungen nicht berücksichtigt werden, sind die Spieler selbst Schuld, wenn sie ihre Chars ins Unglück steuern. Ansonsten dienen sibyllinische Sprüche auch ganz gut dazu, immer ins Schwarze zu treffen.
Traumdeutung (Die Fähigkeit, seine und die Träume von anderen zu deuten)
Ähnlich der Weissagung, allerdings könnte man hier auch seine eigenen Träume deuten.
Illusionen (Die Fähigkeit, Phänomene hervorzurufen, oder verschinden zu lassen die nicht real sind)
Hier könnte man Tore, die in einen Berg hinein führen, hinter einer Felsillusion verstecken. Oder ein Gegner hält seinen Mitstreiter für einen Feind und kämpft gegen diesen.
Elementarmagie (Die Fähigkeit, die Elemente zu beherrschen)
Hier dürfte die klassische Kampfmagie auch ihren Sitz haben: Feuerball, Schneeball, Wasserball Ansonsten lässt sich schon mal eine Kerze anzünden, oder es lassen sich Wasserschläuche wieder auffüllen.
Naturmagie (Die Fähigkeit, die Natur zu manipulieren)
Es muss ja nicht gleich in einem Vulkanausbruch, oder einem Erdbeben enden. Und man muss auch nicht das Meer teilen, um mit einem ganzen Volk trockenen Fußes seinen Feinden zu entkommen. Aber was soll hier eigentlich passieren? Verbessertes Pflanzenwachstum?
Verwandlung (Die Fähigkeit, seine eigene Gestalt zu verändern und die Zustände von Dingen zu manipulieren)
Man wird zum Werwolf, zur Fledermaus, zum Adler, oder man verwandelt Wasser in Eis, Hitze in Kälte, Hartes in Weiches, etc.
Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
Könnte so etwas wie Dosenmagie sein, wenn man an die Runensteine denkt. Ansonsten gibt es ja auch mit Runen verzierte Waffen, die temporär die Kampfkunst verbessern könnten. Nach Gebrauch bräuchte es freilich wieder Zeit, die Runen neu mit Astralenergie zu laden. Das könnte ein etwas langwieriger Prozess sein und schon mal zwei, drei Tage in Anspruch nehmen.
Translokation
Bisher nur dafür gedacht, dass ein Dschin einem etwas vom anderen Ende der Welt besorgt.
Bei den Geweihten ist bisher noch nichts eingetragen. Natürlich könnte man auch da passende Disziplinen ansetzen - Lhaja-Geweihte hätten dann sicher Heilmagie. Andererseits ist die Frage, ob sie nicht eher zaubern können, weil sie einen guten Draht zu den Göttern haben. So etwas wäre dann ja eher Thaumaturgie - also Wunder wirken.