Tommek hat geschrieben:Und du möchtest dann auf einen 8 Sekunden Timer gucken, während dein Zauberer einen elementaren Begleiter beschwört?
Wenn man seinen Hund trainiert muss man doch auch nicht warten, auch das geht ja eigentlich nicht Instant.
Tommek hat geschrieben:Bisher war eine Einschränkung Konsens - Magier können keine Metallrüstung tragen. Das ist auch aus anderen Fantasysettings bekannt und ich finde es gut wenn Einsteiger das auch sofort als gesetzt erkennen.
Varthac hat geschrieben:Bei Magiern würde dann zusätzlich zu den Lebenspunkten noch die Manaregeneration dazukommen, sodass er in einer Szene ein wahres Feuerwerk abbrennt, der Spieler dann ne halbe Stunde Home-Office macht oder den Garten pflegt, zurückkommt und in der nächsten Szene heißt es dann wieder "Feuer frei".
Aigolf hat geschrieben:Vieles der Aufgelisteten sachen sind Dopplungen , ich würde es eher eingrenzen , werde mal ein Vorschlag machen wie ich es benennen würde und dann die Teilaspekte der Magie zusammenfassender Darstellen.
Alchemie
Artefakt
Beschwörung
Dämonologie Dunkle Magie ,Chaos, Flüche
Licht(Sternen) Göttliche Magie Heilung etc pp
Elementar Erde,Feuer,Wasser,Luft kombiniert Heilen, wachsen lassen usw
Beherrschung
Nekromantie
Illusion
Kampf
Tommek hat geschrieben:
1. Es wird Magierprofessionen geben, die sich auch von den Werten her leicht unterscheiden können (verschiedene Schwerpunkte).
Anhand der "Magie"-profession entscheidet sich die Nutzbarkeit von Kampf-/Magieschulen
2. Zauber wird es als Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten geben.
Magieschulen: extra SF, die Magiebezogen sind, anstelle von Aufmerksamkeit - Konzentration erhöht die (hihi) Aufmerksamkeit (Vorausgesetzt es bleibt bei Magie auch der INI-Wert entscheiden - vermute mal schon - kann das von dem bestehenden übernommen werden; Ausweichen 1-5 - Illusion erzeugen/Dematerialisierung/Spiegeln - mit dem Ziel den Angriff des Gegners auszuweichen/zu erschweren, anstelle von GE und IN mit IQ und IN; usw.
3. Magier erhalten direkt einen gebundenen Gegenstand (Magierstab), der könnte je nach Tradition auch wechseln (Hexen einen Besen, Druiden einen Dolch?)
Wieso gebunden, der Otto-Normal-Held kann sich Anfangs in dem "Häuschen" eine Waffe aussuchen (wenn denn gewollt) = durch Generierung eines Magiers andere "Waffen" wählbar evtl. mit dem Hinweis: Magieprofession, also nur für diese Professionen nutzbar/mit Wirkung (wie die Beschränkung bei Rüstung: nur für Menschen etc.) was auch gleich zur Kleidung der Magieprofession führt, bei diversen Händlern gibt es ja schon Kleidungsstücke wie z. B. Magierhut, Hexenrobe etc. diese dann auch mit Hinweis: nur Magieprofession zusätzliche Eigenschaften verleihen wie z.B. RS/MR und BE, erhöht CH um 1 (wenn getragen, ermöglicht aber nicht den Basiswert weiter zu erhöhn) etc. pp
4. Auf diesem Gegenstand liegen per Gegenstandsqueste viele Zauber (Licht an, Selbstheilung, kurzzeitige Erhöhung von Eigenschaften oder Talenten z.B. um Fremde zu heilen, Schlösser zu knacken, zu Schleichen) - diese werden aktiv gestartet und können sich nach Tradtion unterscheiden
Magie Fertigkeiten, die in Magielehrschulen verbessert werden können und bei Probe getestet werden. Edit: zudem können Lehrschulen besucht werden, dort gibt es ja Schleichen, Schlösser knacken etc.
5. Zauberer bekommen eine weitere Energieanzeige (Namensvorschläge gern gesehen)
mal ganz Banal: Astralenergie
6. Zauber und magische Sonderfertigkeiten können so lang gewirkt werden wie Zauberenergie da ist.
würde von der AE abhängig machen wie Stark die Wirkung des Zaubers ist ... der "Kämpfer verbraucht für manche Aktionen Ausdauer, da könnte es dem Magier für bestimmte Aktionen AE kosten (wird generiert wie Ausdauer)
7. Energie regeneriert sich wie Lebenspunkte oder Ausdauer, eine Balancing-Frage.
ja Balancing-Frage, auch bei Rast und evtl. noch durch "Kräuter" oder andere Nahrungsmittel (Speisen/Getränke)
8. Im Kampf kommen Zaubersonderfertigkeiten zum Einsatz (Hammer des Magus, Stich des Druiden, Beschwörung von Mitstreitern, magische Rüstung, Unsichtbarer Besenschlag der Hexe...) Umsetzung wie bei den profanen Sonderfertigkeiten über Einstellungen.
dem ist nichts hinzuzufügen
Das System kann mit dem Fernkampf um eine Komponente ergänzt werden (Flammenstrahl, Feuerball ...). Gleichzeitig ist für die Questschreiber kein Mehraufwand nötig.
Hier böten sich Globale_Variablen an für einige Zauber (Licht). Auch könnte man Zauber haben die Zustände dort ändern, das hat nur minimalen Einfluss auf die Welt. Bietet aber rollenspielerisch vielleicht einige schöne Aufhänger (Zwerg sucht verzweifelt jemanden der den Bartwuchs beschleunigt, ein Verbrecher möchte sein Brandmal entfernen lassen ...)
hm durch Befehle im Straßenchat? wie beim /heilen!
Idee zum Thema Fernkampf/Nahkampf:
Fernkampf: Ausrüstung mit Zauberstab/Besen zweihändige
Nahkampf: einhändige Waffen wie z.b. Dolch, Schwert(Gandalf), Zeremonienhammer etc. in Magieschulen verbesserbar (bei Kampfschulen sollte für die Magieprofession ein Text erscheinen wie in etwa: Hier gibt es nichts Interessantes für dich, gleiches für den Rest bei Magieschulen (Kampf) EDIT: und ob Magielehrschulen für nicht Magieprofessionchars zugänglich ist, hängt von den erlernbaren Magiefertigkeiten ab, denn einen AE-Balken hat ja jeder Held, genau wie den Magieresistenz (MR)-Balken (den man bei "Kampf" unterhalb oder oberhalb des Kälteschutz einbauen könnte) um Platz für den AE-Balken zu haben. Des weiteren kann die Magiewirksamkeit: Magieprofession gegen Nicht-Magie über die MR geregelt werden anstelle von Rüstschutz (RS)! Wobei umgekehrt zu bedenken ist wie der nicht-magische-Schaden von Magieprofessionchars abgeschwächt werden kann, da diese wohl geringere KO- und RS-Werte haben.
Grüße,
Tommek
Provokateur hat geschrieben:Sonst haben wir nachher nekromantische Druiden und Hexen, die keinen einzigen Fluch kennen. Das fände ich unstimmig.
Provokateur hat geschrieben: Natürlich gehe ich davon aus, dass alle magischen Professionen mit Kampfzaubern ausgestattet werden. Aber halt nicht mit den gleichen. So beschwört ein Nekromant vielleicht Skelette als Helfer auf seiner Seite herauf. Das käme einem Druiden nie in den Sinn, es widerspricht den Prinzipien der Erdmutter! Aber einen Erdgolem heraufzubeschwören, der nach dem Kampf wieder verschwindet, oder ein Wolfsrudel um Hilfe zu bitten, ist für den Druiden okay. Eine Hexe schickt vielleicht ihren Besen los, um Gegner zu verwinden (immer riskieren, dass er zu Spänen verarbeitet wird) und ein Elemwntarmagier der Leere beschwört Ophiben.
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