Items fuer Skills

Items fuer Skills

Beitragvon elvarryn » Mi 13 Aug, 2008 22:18

Moin,

ich habe irgendwo aufgeschnappt, dass es bestimmte Items gibt, die man braucht, oder die hilfreich sind, wenn man bestimmte Skills verwendet.. beispielsweise Verbaende, um Wunden zu heilen, und dergleichen.

Gibts irgendwo ne Uebersicht, welches Talent welche Items verwendet, und in welchem Mass diese die Wuerfelproben beeinflussen?
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon Lasse Olofson » Mi 13 Aug, 2008 22:23

absichtlich nicht, da sagen uns die antamarer, wir solln unser hirn anstrengen... das n kletterseil beim klettern hilft sollte nämlich selbstverständlich sein... ich geb dir n tipp, nimm waffenpflegeutensilien mit auf deine reise...
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon elvarryn » Mi 13 Aug, 2008 22:26

Jau, Waffenpflegeutensilien habe ich.. in der Wiki steht zwar, dass der Bruchfaktor noch nicht implementiert sei, aber in irgendeinem Forum berichtete mal wer, dass seine Waffe zerbrochen sei. Als naechstes suche ich mir dann irgendwas zum Wunden heilen (habe den Skill schonmal ein wenig gesteigert, da bei mir ne 10 Kilometer Reise immer Wochen dauert), weiss aber nicht, was ich da am besten nehme. Verband? Chirurgenzeugs? Fragen ueber Fragen :)

PS: Mit dem "Hirn anstrengen" ist das so ne Sache. Einerseits ist das wohl richtig, andererseits weiss man ja gar nicht, ob es fuer gewisse Dinge schon spielmechanischen Support gibt. Schloesser knacken ohne Dietriche zB? Dolchscheiden? Gibt so vieles, was sinnig klingt, andererseits machen Boegen einfach gar nix, wenn man sie equipt.
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon Lasse Olofson » Mi 13 Aug, 2008 22:32

weil fernkampf noch nicht eingebaut ist, und auch noch n weilchen dauern wird... aber wenn du mit chirurgenzeugs durch die gegend latschen willst, nur zu. ich begnüge mich mit verbänden und einer verbandstasche :)
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon qapla » Mi 13 Aug, 2008 22:59

Kaufe einfach was dir sinnvoll und für deinen Char bzw. seine Aufgaben angemessen erscheint. Was spielmechanisch nichts bringt sorgt dann einfach nur für Atmosphäre :)
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon elvarryn » Fr 15 Aug, 2008 04:01

Atmosphaere schaffen ist schon richtig. Allerdings will ich mich nicht vollpacken wie ein Muli, ausserdem kostet das Ganze ja auch noch Geld ;) Und meine 3 Dukaten versanken heute Nacht im Sumpf. Macht aber nichts :) Im Augenblick besitze ich eh kein einziges Item laenger als 3 Strecken Weg ueber Land, da irgendwas investieren ist unsinnig.. bzw waere, wenn ichs denn koennte ^^

Ich finds nur seltsam, dass es fuer das Game quasi keine echte Anleitung gibt. Ein "normales" Rollenspiel wuerde eine Auflistung der Items nach Skills bzw. umgekehrt haben. Allein deshalb schon, weil irgendwer das ganze Zeug ja auch benutzen soll, und wer packt schon freiwillig auf Verdacht tonnenweise Kram in seinen Rucksack? Auch wenn momentan das Lastsystem wohl noch nicht funktionieren soll... aber wenns mal so ist, wird so eine Liste noch interessanter.
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon proser » Fr 15 Aug, 2008 08:47

Die Anleitung nennt sich "gesunder Menschenverstand"! Wenn du eine Tour durch die Wildnis planst, solltest du halt Dies und Das einpacken, auch wenn du es vielleicht nie brauchen wirst. Für eine Stadtrundfahrt kommen andere Dinge in Frage. Im P&P wird dir der Meister auch nicht sagen, was für Zeug du für das nächste Abenteuer mitschleppen musst.
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon elvarryn » Fr 15 Aug, 2008 16:52

Dass eine Verbandstasche kaum zu kriegen ist, mehrere Dukaten (!) kostet, nach einer (!) Anwendung verbraucht ist (dachte das ist ein Behaelter fuer Bandagen, Plural) und dann nichtmal eine Wunde heilt, sondern nur die naechste Probe bei der Wunden-Selbstheilung unterstuetzt, ist aber nichts, was man sich mit gesundem Menschenverstand zusammenreimen laesst.

Da gehoert IMO ne vernuenftige Itembeschreibung hin.

Wenns nur daran lag, dass die bisher noch niemand geschrieben hat, kein Problem, das kann ich gern machen. Aber ist das ein noch geplantes, oder ein per Designentscheidung nicht eingebautes Feature?

PS: Auf einer 20 Kilometer Reise ueber Wiesengebiet kann ich mir schonmal 2-3 Wunden einhandeln, einfach so, und das ohne Kampf. Bedenke, ich bin ein Level 2 Char, noch dazu Streuner. Ich habe keine KO in Regionen, in denen Wunden nur noch gelegentlich auftauchen... und dann habe ich noch nicht einen einzigen Kampf hinter mir.

PPS: Wenn ich laenger darueber nachdenke, scheint mir, Wunden Heilen ist nicht wirklich so umgesetzt, wie es sein sollte, oder? Ich werd mir mal Gedanken zum Thema "Newbiefreundlichkeit in Antamar" machen und was dazu posten.. wer nicht gerade die-hard Fan der Serie oder unerschrockener Powergamer ist, duerfte nach spaetestens 3 Tagen gefrustet sein.
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon Lasse Olofson » Fr 15 Aug, 2008 17:01

dann frag ich mich wie du dir 2-3 wunden einhandelst :o_O:
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon qapla » Fr 15 Aug, 2008 17:12

elvarryn hat geschrieben:PPS: Wenn ich laenger darueber nachdenke, scheint mir, Wunden Heilen ist nicht wirklich so umgesetzt, wie es sein sollte, oder? Ich werd mir mal Gedanken zum Thema "Newbiefreundlichkeit in Antamar" machen und was dazu posten.. wer nicht gerade die-hard Fan der Serie oder unerschrockener Powergamer ist, duerfte nach spaetestens 3 Tagen gefrustet sein.


Tatsächlich ist es momentan nur ein Zwischenzustand. Zum einen soll es auf längere Sicht weitere Möglichkeiten von Wundheilern geben, auch unterwegs. Zum anderen ist das DSA System nicht für Einzelgänger gedacht - so ist es auch bei Antamar. Ziel ist es die Gruppenreisen zu ermöglichen, und dann reicht es wenn sich ein Held der Gruppe auf die Heilkunde spezialisiert.
Nicht vergessen, Antamar ist immer noch in einer Alphaphase wo vieles noch in Entwicklung ist schlichtweg noch ganz fehlt. Diese Einschränkungen bleiben aber nicht für immer...
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon elvarryn » Fr 15 Aug, 2008 17:25

Ja, das hatte ich nicht bedacht, stimmt allerdings :)

Wie ich mir die Wunden einfange? ZBs ;) Selina hat eine KO von 12, und wann immer eine entfernte Moeglichkeit besteht, sich wehzutun (zB an Wattebaellchen, nem lauwarmen Schluck Wasser oder durch nen Windhauch), kriegt sies gleich volle Kanne ab ;)

Das wuerde ich aber nicht unbedingt bemaengeln wollen, schliesslich gehoert es fuer mich zum Abenteuer, als "kleines Wuermchen" anzufangen, und mich dann langsam hochzuarbeiten. Allerdings ist fuer mich derzeit nicht dran zu denken, permanent mit Verbandskaesten ausgeruestet zu sein.. ich kann mir schlecht 20 davon permanent im Inventar leisten.. zurzeit habe ich 40 Verbaende und 1 Verbandskasten, so in etwa stelle ich mir das vor. Auch wenns evtl. an der Antamar-Realitaet vorbeigehen mag.
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon Ludicrum Exosus » Fr 15 Aug, 2008 17:29

@elvarryn

Du hast schon recht, Gegenstände kosten, und vor allem wiegen. Zwar ist das Traglastsystem noch nicht eingeführt, aber das will ja keiner ausnutzen :wink: !
Beschreibungen für die Gegenstände wird es vermutlich nie geben, zum einen damit die Spannung erhalten bleibt und ein wildes rumgerate unter den Spielern entsteht (ala "World of Dungeons" <--anderes Browsergame) zum anderen weil ja noch gar nicht klar ist, wozu jedes eingebaute Ding mal nützen soll. Ob es überhaupt nützen soll.
Du verstehst? Wenn die Entwickler Gegenstände einbauen die keinen Nutzen haben, dann haben Sie natürlich kein Interesse daran das öffentlich kundzutun, sonst hätte man sich ja den Einbau ersparen können.
Was den gesunden Menschenverstand angeht, geh einfach davon aus das nichts für die Ewigkeit gebaut ist. Deine Rüstung, deine Waffe, die Verbände, Kletterseile usw. werden irgendwann das Zeitliche segnen. Wenn nicht durch verschleiß, dann durch Zufallsbegegnungen.
Im übrigen erleichtern alle Gegenstände nur die Proben, so wie deine Waffe nicht alleine kämpft sondern deinen Charakter beim kämpfen unterstützt, so hilft deine Erste-Hilfe-Ausrüstung dem Charakter beim Versorgen seiner Wunden und heilt nicht automatisch.
Wenn du dir irgendwannmal ein kletterseil kaufst wird dir das meistens auch nicht das klettern abnehmen (kam aber schon vor :D ) sondern nur kletternproben erleichtern.

Momentan einfach herumexperementieren. Macht auch spaß.

Grüße LE
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon arthon » Fr 15 Aug, 2008 18:39

Kleiner Tip: Lies dir deine ZB aufmerksam durch. Da steht manchmal, was hier helfen würde. :mrgreen:
:ila: Likaschenkedirhirnverdammt! :ila:
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon elvarryn » Fr 15 Aug, 2008 18:46

Naja neulich, in der Taverne, weigerte sich "in-jeder-Kleiderfalte-ein-Dolch-Selina" beharrlich, den Geldbeutel eines Haendlers zu schneiden.. es brauchte ein "Messer". Auf jede Eventualitaet vorbereitet sein ist einfach realistisch nicht drin :) Zumal man als junger Char, wenn man den Worten der Alten und Weisen nicht glaubt oder (wie ich) zu neugierig und ungeduldig ist, und eben nicht bis Level X wartet, bevor man aus der Stadt geht.. denn da verliert man seine Habe noch an jedem dritten Baum :) Das ist fuer mich finanziell gar nicht drin, und ich bin schon Dieb... wie schaffen sowas ehrliche Krieger, die gerad mal nen 2-Heller-Job haben?
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Re: Items fuer Skills

Beitragvon Ludicrum Exosus » Fr 15 Aug, 2008 20:08

Ehrliche Krieger kenn ich nicht. Ich schmiede nur, am Anfang als Gehilfe, mittlerweile als "normaler" Schmied. 10 Dukaten die Stunde sind da schon drin, nagut, als Zwerg natürlich bevorteilt. :wink:

Wenn du dich beim Wandern an die Reichsstraßen hälst wirst du zu 90 % von Wölfen und Goblins attakiert. Die waren für mich mit Hiebwaffen 10, einem Beil und einem Lederharnisch sehr leicht zu besiegen.

Wenns gar zu arg am Geld mangelt bitte eine Gilde oder einen Orden um eine Spende, manche "verkaufen" auch Arbeit... sowas wie ... bring mir 5 Grimwolffelle, ich geb dir dafür 20 Dukaten.
(Solche Aufträge basieren auf reinem Rollenspiel, ein Grimwolffell ist absolut nichts wert.)

Grüße LE
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