Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

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Beitragvon Goldor » Mi 03 Sep, 2008 02:51

Habe noch kein vergleichbares Thema gesehen. Daher mache ich jetzt mal eines auf.
Da das DSA System nicht verwendet werden kann, muss ein neues her. Ich bin ganz klar für eine Eingenkreation.
Hier mal noch recht allgemein die Dinge, die mir wichtig sind.

1. Was mich bisher gestört hat ist, dass sich sämtliche Talente zu einfach auf die Maximalwerte bringen lassen. Bei uns in der Spielrunde (P&P am Tisch) wird nur das gesteigert, was auch angewendet worden ist bzw. was ausgespielt worden ist. Wenn man also z.B. eine Sprache steigern möchte, muss sich der Held mit jemandem unterhalten haben oder sich entsprechend eingelesen haben, bei körperlichen Talenten entsprechend tätig geworden sein.
Bei den Arbeitsmöglichkeiten wurde zur Regulierung der Ruhm eingeführt. Ich könnte mir aber auch andere regulierende Mechanismen vorstellen hier einige alternativen:

a) Steigerung nur durch Anwendung: Talente Zauber etc. steigen automatisch nach einer gewissen Anzahl von "Anwendungen" an. Kein Steigern von Hand möglich
b) Es kann frei gesteigert werden, jedoch gibt es Maximalwerte, die entweder von der Stufe (s. DSA3) oder besser von der Anzahl der Anwendungen abhängen. Siehe Punkt a) jedoch mit einem deutlich höheren Spielraum als bei a)
c) Erfahrungspunkte für unterschiedliche Kategoreien, die dann innerhalb der Kategorie frei verteilt werden können, Kann beliebig grob oder fein ausfallen. z.B. Kampf/Talente/Handwerk oder Körperliche Talente/Kampftalente/Feuerzauber/Eiszauber/Holzhandwerk/Lederhandwerk....

2. Stufen, ja oder nein?
2.1. Eigenschaften je Stufe erhöhen oder durch Punkte kaufen?
2.2. Hitpoints, Mana etc. (wie immer das dann auch benannt wird) beim Stufenanstieg erhöhen oder kaufen?

3. Besondere Fertigkeiten?

Ich persönlich bevorzuge ein Kaufsystem nach 1. c) mit "besonderen Fertigkeiten". Dabei könnte ein Teil der Erfahrungspunkte auf ein allgemeines Konte wandern um z.B. Eingeschaften, Hitpoints etc. zu steigern, mir fallen spontan aber noch viele andere Möglichkeiten ein...

4. Kampf
Hier gibt es auch eine Vielzahl von Möglichkeiten, z.B. könnten AT und PA auch vergleichend gewürfelt werden. Es ist auch denkbar ohne PA zu spielen oder mit einer je Gegner....
Persönlich fände ich eine Initiative und eine begrenzte Anzahl an Aktionen (besonders bei der Parade) wichtig.

ToDo:
- Eigenschaften festlegen
- Berechnung der Werte und der Proben auf Talentwerte und Zauber etc. festlegen.
- Steigerungskostenformeln festlegen
- grundlegendes Kampfsystem entwickeln

Ist schon spät, daher soll's das erstmal gewesen sein.
Zur Entwicklung ist sicherlich für jedes Thema ein eigener Thread nötig, zunächst sollte man sich aber auf die grundlegenden Dinge einigen, da die Punkte nicht losgelöst voneinander betrachtet werden können.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Tarkin » Mi 03 Sep, 2008 06:11

zu Punkt 1:

Eigenkreationen im Regelsystem lassen sich nicht in einem Monat aufbauen. Es muss auf ein bestehendes freies Regelsystem zurückgegriffen werden... Was sagt denn das A-Team dazu, habt ihr schon was, oder macht es Sinn sich darüber Gedanken zu machen...

zu Punkt 2:

Ich bin für ein Kaufsystem, also Talente, Fähigkeiten, Eigenschaften, etc. werden durch Erfahrungspunkte gekauft. Wobei mir der Name Erfahrungspunkte so wie so besser gefällt als Abenteuerpunkte.
Die Stufe gehört in so einem Kaufsystem eigentlich abgeschafft... Wenn Stufe dann nach der alten mathematischen Reihe 100, +200, +300, ....
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Athuran » Mi 03 Sep, 2008 09:08

Die Regeldiskussion führen wir selbst gerade noch intern.

Anders als bei allem Hintergrund greift das Regelsystem jedoch schwerstens in die bestehende Programmierung ein, d.h. hier werden die kommenden Änderungen nur sehr langsam und vorsichtig durchgeführt.

Grundsätzlich soll das System dsa-ähnlich bleiben.
Einiges wird umbenannt werden, aus AP werden bspw. Erfahrungspunkte, aus Brett-/Kartenspiel wird Gesellschaftsspiele usw. und sicher werden auch einige Berechnungen umgebaut.

Im Prinzip haben wir jetzt die einmalige Möglichkeit aus dem (vielerorts kritisiertem) dsa 4.1-System etwas noch besseres zu schaffen.

Aber langsam, vorsichtig und vorausschauend.
Eben vor allem, weil es den Sourcecode direkt berührt, der nicht mal eben umgeschrieben werden kann.
Deshalb bitte abwarten, bis wir selbst wissen was da möglich ist.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Gorion_X » Mi 03 Sep, 2008 09:34

:Jepp: :Applaus:
Ich persöhnlich finde das Regelsystem zu DSA recht stimmig und wenn man Die Talente und auch die Eigenschaften umbenennt und vielleicht die Abhängigkeiten der Talente von den Eigenschaften ein wenig ändert hat man schon fast ein neues System.
Auch würde ich die Unterteilung der Talentgruppen anders benennen Vielleicht sogar noch einige Talente in andere Gruppen umgliedern.
z.B. Allgemeinwissen --> Wissenstalente (DSA) Rechen, Schreiben, ....
Magiewissen --> Elementarmagie, ....
Glaubenswissen --> Goblinreligion....

Mfg :)
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon DJ BuBu » Mi 03 Sep, 2008 10:13

Ich persönlich finde Stufensysteme überschaubarer als Kaufsysteme, aber um halbwegs in der Nähe von DSA zu bleiben wäre ein Kaufsystem wohl besser.

Die Talente würde ich bis zu einem gewissen Wert ( der stufenabhängig ist ) durch Kauf steigern lassen, allerdings muss man vorher das Talent auch entsprechend oft anwenden, um es für eine Steigerung "freizuschalten" ( würde allerdings problematisch werden, wenn wir den Spass irgendwann als P&P rausgeben *g*. Der Meister müsste da immer Strichlisten führen ).

Die Attribute würde ich durch die Engine automatisch beim Levelup steigern lassen, je nach Benutzung (hätte auch das P&P Problem).

Sonderfähigkeiten auf jeden Fall, man könnte die eventuell auch einfach ab einem bestimmten Skillwert verfügbar machen ( z.B. Messerkampf auf +5 ermöglicht Kauf der Sonderfähigkeit Finte, die dann ganz normal mit +5 verwendet werden kann..aber Rundenpunkte kostet, damit man nicht dauerfintet ). Der Kauf müsste einen dann irgendwas kosten, was woanders fehlt. Vielleicht gehen dafür die Punkte drauf, die man für eine weitere Talentsteigerung gebraucht hätte. Also entweder Messer von +5 auf +6 steigern, oder Finte kaufen.

Das Kampfsystem wird haarig, da müsste man erst sehen, ob es eher einfach wie bei D&D oder kompliziert wie Shadowrun oder DSA werden soll. Spontan schwebt mir was mit Initiativerunden vor, in denen man Kampfhandlungen wie Angriff, Sonderangriff, Parade und Ausweichen von einer gewissen Anzahl an Rundenpunkten kauft ( jeder Angriff 1 Punkt, jede Parade 1 Punkt, ausweichen und Sonderangriffe je 2 Punkte oder so ). Angriffswert+Talentwert+Würfel müssen vom Verteidiger mit Paradewert ( oder Ausweichwert )+Rüstungsbonus+Würfel überboten werden. Bei besonders niedrigen oder hohen Würfelwerten trifft man automatisch(nicht).

Man könnte vielleicht generell aus den Attributen Basiswerte für Talentgruppen errechnen, die dann +Talentwert+Würfel einen gewissen Wert erreichen müssen, um ein Talent erfolgreich anzuwenden.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon telor » Mi 03 Sep, 2008 10:41

Ich finde wiederum Kaufsystem besser. Aber Kaufsystem, bei dem man sich die Möglichkeit des Steigern kauft.
Um es zu erklären. Man hat in einem Talent, Eigenschaft, usw. einen Wert und einen Marker, wie oft es eingesetzt wurde. Falls man durch die Anzahl der Anwendung bestimmte Grenze übersteigt, steigt der Wert des Talents, der Eigenschaft, usw. Dadurch wird jemand, der oft in Dschungel unterwegs ist, sein Wildnistalent eher steigern als jemand, der nur in der Stadt als Straßenkehrer arbeitet.
Mit verdienten Erfahrungspunkten kann man den Marker erhöhen, das heißt, dass dadurch auch etwas gesteigert werden kann, was man im Spiel noch nicht eingesetzt hat oder das etwas schneller gesteigert wird, was man bereits eingesetzt hatte.

Beispiel:
Klettern -jemand geht in die Berge, sein Talent in Klettern beträgt 5, sein Marker für Klettern ist 0. Der Charakter bekommt 8-mal eine Begegnung mit Klettern drin, dann wäre sein Marker auf 8. Er verdient auch Erfahrungspunkte und denkt sich, dass sein Talent Klettern eher steigern sollte, deswegen kauft er sich 2 weitere Marker für Klettern. Dadurch ist der Marker bereits 10. Aber Klettern auf 6 zu erhöhen kostet 60 Marker, deswegen muss sich der Charakter noch gedulden, bis sein Klettern Talent steigt. Er muss hoffen, dass noch weitere Begegnungen mit Klettern kommen oder er muss sich noch mehr Marker kaufen.

(die Zahlen sind jetzt vollkommen willkürlich gewählt, und sind nur zu veranschaunlichen da).


Dadurch hätten wir 2 Fliegen mit einer Klatsche erwischt: oft eingesetzte Talente steigen und Wünsche zum Steigern werden berücksichtigt.
Was meint ihr?
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon durax » Mi 03 Sep, 2008 11:05

Die Idee mit den Markern und dem Autosteigern ist nett, ich finde die auch in gewisser Weise stimmig.

Aber die ist auch sau gefährlich, wenn man nicht manuell steigern kann, dann bekommt mein Held klettern 1, soweit so gut, dann gehe ich ins Gebirge um mir Marker zu holen, stürze aber andauernd ab und muss rasten. So ein System funktioniert nur, wenn direkt Lehrmeister integriert werden, sonst wird das nur frustig. Außerdem muss es freie Punkte geben, sonst ist es nicht möglich unbekannte Talente zu Aktivieren, oder Eigenschaften zu steigern.

Mein Vorschlag wäre, je häufiger ein Talent benutzt wird, desto billiger wird es dass anzuheben, also meinetwegen, steigern von Klettern 6 auf 7 kostet 200 EP, nachdem ich aber 100 mal gekletter bin nur noch 20 EP. So baut man einen Anreiz ein, nur Dinge zu steigern die man tut, aber verbaut auch nichts anderes.

Den es ist sicherlich verdammt frustrierend wenn ich Belagerungswaffen steigern will, aber weil ich partout keine Zufallsbegegnung finde nicht steigern kann, sondern nur Ledern und Klettern lernen kann.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon telor » Mi 03 Sep, 2008 11:08

durax hat geschrieben:Aber die ist auch sau gefährlich, wenn man nicht manuell steigern kann

Doch, das geht, weil man sich mit Erfahrungspunkten die Marker "kaufen" kann. So wie jetzt die Steigerung mit AP. Man kann dann Klettern steigern ohne je Gebirge gesehen zu haben, nur dadurch, dass man genügend Marker kauft.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Arivor » Mi 03 Sep, 2008 13:35

Die Idee mit den Markern ist gut. Man könnte dann auch sagen, dass jeweils unterschiedlich viele Marker verteilt werden, wenn man also z.B. einen sehr komplizierten Trank braut, bekommt man mehr Alchimie-Marker als wenn man ein einfaches Rezept verwendet.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon durax » Mi 03 Sep, 2008 13:38

Doch, das geht, weil man sich mit Erfahrungspunkten die Marker "kaufen" kann. So wie jetzt die Steigerung mit AP. Man kann dann Klettern steigern ohne je Gebirge gesehen zu haben, nur dadurch, dass man genügend Marker kauft.

War ja auch mein Vorschlag, das muss sein, du darfst nicht total von Zufallsbegegnungen abhängig werden.

Ich bin ganz klar für ein Kaufsystem, denn Systeme mit Stufensprüngen und dann auch noch zufälligen Steigerungen missfallen mir persönlich sehr, dann ist alles sehr abhängig vom Glück und sowas frustet mich persönlich immer sehr. Ausserdem sind dann Helden nur sehr bedingt vergleichbar, bei einer Variante mit Kaufsystem setze ich dass Glück ein Stück weit herunter, klar kann ich die Zufallsbegegnungen nicht beeinflußen, aber ich muss haben nicht im schlimmsten Fall einen Krieger der auf Stufe 10 nur 40 Hitpoints hat, weil angenommen 30 + 10 mal 1, und ein andere der einfach glück gehabt hat hat 90 = 30 + 10 mal 6.

Bei Kaufsystemen ist die Stärke vergleichbar, und jeder ist seines Glückes eigener Schmied.

Ansonsten würde ich auch ein System bevorzugen was folgende Punkte besitzt:
Eigenschaften
von den Eigenschaften abgeleitet Grundwerte, ein Krieger mit 100 Hitpoints, aber nur einer Konstitution von 7 ist unglaubwürdig.
Talente
Spezialfertigkeiten, hier könnte man auch direkt Rassen- und Kulturspezifische Besonderheiten einbauen.

Die Steigerungen sollten allerdings davon abhängig werden, wie oft und gut ich ein Talent verwende, ausserdem sollte dass Steigern auch ruhig bei bestimmten Talenten Gold kosten, bei anderen hingegen nicht. Athletisch werde ich vom anwenden, Alchemistische Erkenntnisse gewinne ich aber nur bedingt durch dauerndes Anwenden, da muss ich dann schon experimentieren, was zumindest an Zutaten Geld kostet.

Es sollte auch Patzer und Glückswürfe geben, verhindert optimieren in die Richtung dass man unter keinem Umstand versagen kann, was wiederum dazu führt, dass man Probenzuschläge ins unendliche treibt.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon telor » Mi 03 Sep, 2008 13:45

Arivor hat geschrieben: z.B. einen sehr komplizierten Trank braut, bekommt man mehr Alchimie-Marker als wenn man ein einfaches Rezept verwendet.

Genau das meinte ich. Kompliziertes Rezept - längere Zeit gearbeitet, etc. => mehr Marker, dann könnte man die Erfahrungspunkte für Arbeiten als Konstante anführen und die Arbeiten werden sich eher dadurch unterscheiden, dass man mehr oder weniger Marker bekommt. Dadurch wäre das Steigern durch Kauf von Marker für alle gleich (jeder bekommt die gleiche Erfahrungspunkte), egal als was gearbeitet wurde, nur die Anzahl der verdienten Marker wäre unterschiedlich. So würden die Leute nicht benachteiligt, die keine "höher gestellte" Arbeit annehmen möchten.
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Arivor » Mi 03 Sep, 2008 13:47

Man kann für Proben einen W100 verwenden, was eine größere Differenzierung der Werte ermöglicht. Außerdem kann man dann fünf mal so oft steigern (dadurch wird man zwar nicht schneller stärker als jetzt, aber es ist ein gutes Gefühl... :wink: )
Man könnte dann sagen, dass 2-5 eine glückliche und 96-99 eine verpatzte Probe sind; 1 eine besonders glückliche (oder so) und 100 ein schwerer Patzer. Die Chancen wären somit genauso verteilt wie bei DSA, aber niemand kann uns vorwerfen, dort abgeschrieben zu haben :lovl:
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Arivor » Mi 03 Sep, 2008 14:00

Wir müssten uns auch Gedanken über die Heldenerschaffung/Startwerte machen.
Frage an das A-Team: Wäre es möglich, die Erstellung so zu gestalten, dass sie stärker durch die Spieler beeinflusst werden kann?
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Engelchen_der_Nacht » Mi 03 Sep, 2008 14:45

durax hat geschrieben:
Mein Vorschlag wäre, je häufiger ein Talent benutzt wird, desto billiger wird es dass anzuheben, also meinetwegen, steigern von Klettern 6 auf 7 kostet 200 EP, nachdem ich aber 100 mal gekletter bin nur noch 20 EP. So baut man einen Anreiz ein, nur Dinge zu steigern die man tut, aber verbaut auch nichts anderes.


das klingt doch im Grundansatz nach etwas, das alle Möglichkeiten offenlässt ohne dass man dazu verleitet wird, nur skurile Fähigkeiten wie altechsisch zu steigern *G*
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Beitragvon Renard81 » Mi 03 Sep, 2008 15:32

Die Steigerung von Eigenschaften abhängig von ihrer Benutzung zu machen finde ich zwar realistisch aber gameplaymäßig sehr fragwürdig.
Folgende Nachteile sehe ich.

1. Es erfordert viel Serverseitge Logik/Datenverwaltung ->Programmieraufwand
2. Kompliziert und schwerer zu durchschauen->Erhöht die Zugangsschwelle für Neulinge
3. Das System schränkt den Spieler in seiner Charakterentwicklung ein.
4. Es führt zu nicht Rollenspielgerechtem Verhalten. Die Spieler werden sich in abstruse Situationen begeben um ein gewünschtes Talent zu steigern. Die Frage ist ob das besser als ein "normales" Kaufsystem ist.

Vorteile:
1. Näher an der Realität. Bessere Simulation der Realität = mehr Spielspass (subjektiv..)
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