FEHLER: 'zb_gruppe/neonix-nachtlager' kann nicht ausgeführt werden:
trying to get undefined attribute 'ort_start'
in /var/www/includes/classes/aoqml/zb_gruppe/neonix-nachtlager.xml//scene/p/get



Angroscha hat geschrieben:In dieser ZB bekommt nur der Gruppenführer EPSpoiler:

(...)
Einige Lurche können, wenn sie sich von großen Tieren bedroht fühlen, Gift auf ihrer Haut aussondern. Zweifelsohne würde so etwas das Wasser beeinträchtigen. Weil du nicht erkennen kannst, ob es ein solcher Quool ist, siehst du lieber davon ab, aus der Pfütze zu trinken.
Da du auch keinen Wasservorrat bei dir hast, musst du durstig nach einer anderen Wasserquelle suchen.

Eigentlich wolltest du schon vor Stunden die nächste Oase erreicht haben. Aber anscheinend hast du bei deiner Reiseplanung einen Fehler gemacht. Ausgerechnet in der Khôm wo solche Fehler tödlich sein können. Aber das Glück ist dir wieder mal hold, und so erreichst du in den späten Abendstunden doch noch die rettende Oase. Zwar ist das Wasserloch fast völlig ausgetrocknet, aber um die kümmerliche Schlammpfütze herum stehen ein paar Obstbäume, die üppig mit überreifen Früchten beladen sind.
[...]
Geraume Zeit reist du nun schon, [Komma falsch] durch diese scheinbar endlose Sandwüste. Die Sonne brennt von oben herab und du freust dich richtig darauf, bald am Ziel an zu kommen. In Gedanken versunken schlenderst du weiter und bemerkst erst gar nicht, dass du immer mehr vom eigentlichen Weg abkommst.
[...]
Froh, dass du die Falle umgehen konntest, gehst du weiter und kommst nach kurzer Zeit in einen Raum, der mit vielen Symbolen an den Wänden geschmückt ist und in dessen Mitte ein riesiger [Komma fehlt] steinerner Sarg steht.
Talent 'IQ' nicht gefunden!


Vor dir fährt ein schwerer, von Ochsen gezogener Karren. Auf dem Kutschbock sitzt neben dem Fahrer auch ein Mann, der sich durch seine Fellkleidung und sein offen getragenes Langschwert als Adeliger ausweisen kann. Links und rechts des Käfigs, in dem eine junge Frau sitzt, laufen zwei Soldaten.
Der ganze Tross nimmt sich auf seiner Reise Zeit, sodass du ihn problemlos einholen kannst. Als du ansetzt, den Wagen zu überholen, steht die junge Frau mit einer wilden, roten Mähne auf und spricht dich mit flehenden Worten an.
"Imperial"-Probe gelungen
"Bitte helft mir. Ich bin unschuldig und nur Opfer eines eifersüchtigen Grafen. Ihr seid meine letzte Hoffnung. Bald schon werde ich am Galgenbaum sein."
"Menschenkenntnis"-Probe +4 gelungen
Offensichtlich hat die Frau nicht gelogen. Ihre Tränen sind echt und ihre Stimme klingt verzweifelt. Dennoch scheint sie auf ihrem Recht zu beharren. Sie selber ist sich keiner Schuld bewusst.
Mit einem gelangweilten Gesichtsausdruck wendet sich der Adelige dir zu. Jedes seiner Worte gibt seiner Verachtung über deine Einmischung ausdruck.
"Das Urteil ist gesprochen. Diese Frau hat Magie verwendet, um sich den Grafen von Kummerwalde gefügig zu machen. Er ist schwer erkrankt."
"Der Prozess ist gelaufen, nun wird das Urteil vollstreckt. Daran könnt auch Ihr nichts ändern. Ihr solltet Euch nicht in Dinge verwickeln, die Euch nichts angehen. Letzlich seid Ihr vielleicht auch ihrer Magie erliegen."
"Rechtskunde"-Probe +3 gelungen
Doch eine Möglichkeit fällt dir noch ein. Jemand könnte ein Gottesurteil in einem ehrlichem Zweikampf erringen. Dazu wäre jeder freie Bürger ob adelig oder nicht in der Lage.
Also wendest du dich wieder an den Adeligen: "Mit Verlaub Euer Ehren, hat sich bereits jemand für ein Gottesurteil bereit gefunden?"
Damit hat er nicht gerechnet. Einen Moment ringt er mit seiner Fassung. Dann mustert er dich abschätzig.
"Ihre vollen Lippen und ihre duftenden Haare haben wohl auch Eure Sinne vernebelt. Doch die Götter werden das Urteil sprechen und mir Recht geben."
Der Adelige gibt dem Kutscher ein Zeichen, den Wagen anzuhalten. Sobald die Räder mit einem Knarzen auf dem schlammigen Weg zum Stehen gekommen sind, springt er herunter.
"Also gut. Ihr seid ein freier Mann. Daher steht Euch diese Möglichkeit zu.", spricht er und zieht sein Langschwert.
Der Ort des Götterurteils ist eine sumpfige Wiese mit hohem Gras. In den wenigen Augenblicken, die dir noch bleiben, ertastest du mit der Fußspitze alle Unebenheiten des Geländes. Dann suchst du dir einen möglichst sicheren Stand und erhebst deine Waffe. Sogleich entbrennt der Kampf, der über das Schicksal der jungen Frau entscheiden soll.

Legaia hat geschrieben:Gefunden bei der Katze im Inventar, wenn man ihr nachgeht um zu sehen, was sie so treibt:
"Sinnenschärfe"-Probe +2 gelungen
Du kannst sie im Auge behalten...
"Schleichen"-Probe +5 misslungen
...aber machst dabei so viel Lärm, dass sie lieber schnell zwischen einigen Büschen verschwindet. Vermutlich ist es der Katze peinlich, mit dir gesehen zu werden...
(Grün ist das, was da an Worten fehlt.)


[Hier kommt der Kampf, wurde gewonnen]
Die Piraten wenden sich unter den Angriffen von euch ab und fliehen zurück auf das Boot. Doch schon seht ihr im Kampfgetümmel eine Brandkugel auf euer Schiff zufliegen. Die leuchtende Kugel trifft ein Segel und setzt dieses sofort in Brand. Zwar hat dein Kapitän euch eingeschärft, euren Posten nicht zu verlassen, doch dies scheint ein Notfall zu sein. Einer von euch muss die Takelage erklimmen. Der Rest hält die Stellung, wie versprochen.
"Mein Held" hat bisher die wenigsten Verletzungen abbekommen und wendet sich daher der Takelage zu.
"Klettern"-Probe +3 misslungen
"Mein Held" bemüht sich, schnell auf den Mast zu klettern, bevor das Feuer auf die anderen Segel übergreift. Doch die Seile sind von der See verdammt glitschig geworden, und er rutschst mehrfach wieder ab. Als "Mein Held" schließlich wieder oben ist, hat das Segel schon zwei weitere in Brand gesetzt. Anscheinend kommt er zu spät. Das brennende Deck sorgt für ein gewaltiges Chaos, unter dem es den Piraten leicht fällt, das Schiff zu entern. Gnadenlos plündern die Piraten das Schiff. Zu allem Überfluss haben Schiff und Mannschaft ernsthaften Schaden genommen.
[Held1: ausgeplündert] [Held2: ausgeplündert] [Held3: ausgeplündert] [Held4: ausgeplündert]
Um möglichst schnell wieder seetauglich zu sein, muss jeder von euch bei den Aufräumarbeiten anpacken.
"KO"-Probe +0 (mind. 4 Helden) gelungen
Während die Mannschaft sich um die dringend anstehenden Reparaturarbeiten kümmert, seid ihr unter Deck geschickt worden, das eindringende Wasser abzupumpen. Die Arbeit ist zwar anstrengend und monoton, doch ihr helft, wo ihr könnt.




Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste