AOQML - Ein paar Fragen

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon powl » Di 04 Okt, 2011 19:50

Wird eher nich gehen. In einer Variablen zwischenspeichern. In den "" kann man wohl keine tags notieren.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Xondorax » Di 04 Okt, 2011 20:14

Schade, das wäre eine schöne einfache Sache, aber mit dem anderen kann ich auch gut leben. Danke, powl.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Xondorax » Di 11 Okt, 2011 20:26

Müsste nicht folgende Befehlsfolge eine Fehlermeldung im Editor geben?

Code: Alles auswählen
<store name="abcd" scope="quest">0</store>
....
<set attribute="abcd" inc="2"/>


MMn sollte der Editor doch einen Fehler melden, wenn ich ein Attribut nutze das es nicht gibt, oder?
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Gaddezwerch » Di 11 Okt, 2011 22:30

Jo, danke für den Hinweis. Sollte jetzt als Fehler angezeigt werden.
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Xondorax » Di 11 Okt, 2011 22:39

Super. Es wird als Fehler angezeigt, weil ich es an einer Stelle noch vergessen habe. :)
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Xondorax » Sa 15 Okt, 2011 16:34

Laut Wiki muss der Befehl für die zufällige Auswahl eines Helden so aussehen ...

(Kapitel: zufälligen Held auswählen)
Code: Alles auswählen
<select role="*" count="1"/>


, aber im Editor funktioniert auch das:

Code: Alles auswählen
<select hero="random"/>

... für alle das:
Code: Alles auswählen
<select hero="all"/>


Ist das eine nur für die Rolle und das andere generell?

Entweder ein Editor-Fehler oder aber einer im Wiki. :wink:
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Xondorax » Sa 15 Okt, 2011 17:01

(Kapitel: zufälligen Held auswählen)
Code: Alles auswählen
<select role="*" count="1"/>


Der Befehl gibt eine Fehlermeldung im Editor aus.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon sam77 » Mi 04 Jan, 2012 13:04

Ich weiss nicht, ob das hier schon einmal gefragt wurde.

Ich habe einen Kampf mit einer Goldschlange in meine Quest eingebaut. Jetzt fehlt diese aber in der Liste der NPC-IDs. Laut Tutorial soll man einfach einen Programmierer hier drinnen fragen. Ich dachte mir einfach, ich nehme die ID eines Aligators, schreibe Goldschlange unter die Rubrik "Namen" und die Sache dürfte erledigt sein. Der Spieler müsste dann ja lediglich den Begriff Goldschlange als Gegner angezeigt bekommen. Oder stelle ich mir das Ganze zu einfach vor?
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Askaian » Mi 04 Jan, 2012 13:07

Kannst du so machen. Wichtig ist dabei nur auch ein Tier zu verwenden. Nicht, das deine Goldschlange auf einmal mit einem Säbel angreift. :D
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon sam77 » Mi 04 Jan, 2012 15:05

Super. Ich habe einen Aligator gewählt, das sollte passen. Damit da nicht irgendwo der männliche Artikel auftaucht habe ich gender="female" gesetzt. Auch das sollte somit klappen.

Aber jetzt gleich die nächste Frage.

Wie kann ich der Quest sagen, dass eine Handlung vollzogen wurde, sodass dieselbe Handlung nicht mehr aufgerufen werden kann?

Bsp.: Der Held hat die Wahl, einen toten Halbling zu durchsuchen, ihn zu beerdigen, oder einfach wieder zu gehen. Das letzte ist klar, der Link führt zum Abbruch der Quest. Aber wie kann ich verhindern, dass der Spieler immer wieder auf "Halbling durchsuchen" oder "Halbling beerdigen" klicken kann?
Prinzipiell dürfte die Frage auch bei Dungeons oder Kämpfen ins Spiel kommen. Wenn ich da verhindern will, dass immer wieder die einleitende Beschreibung einer Örtlichkeit oder derselbe Kampf erscheint auch wenn der Spieler zum zigsten mal an diesem Ort vorrüberläubt (z.B. Korridor) oder den Gegner schon zum zweiten mal besiegt hat müsste ich doch genauso verfahren können.

Danke für die Hilfe, die Quest nimmt so langsam Gestalt an. :Jepp:
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Askaian » Mi 04 Jan, 2012 15:22

Das funktioniert mittels store und switch am besten.

Immer wenn ein Spieler etwas getan hat, das er kein zweites mal tun können soll, soltlest du das hinter der Handlung mit store vermerken.

Beispiel der Spieler hat einen Halbling durchsucht: <store name="halbling-durchsucht" scope="quest">ja</store>
Spieler hat den Halbling beerdigt: <store name="halbling-beerdigt> scope="quest">ja</store>

Dann auf der Seite wo die Auswahl ist kannst du dann mit switch eingrenzen, was möglich ist:

Code: Alles auswählen
<switch name="halbling-durchsucht">
  <null>
     <ul><li><choice target="halbling-durchsuchen">Möchtest du den Halbling durchsuchen.</choice></li>
         <li><choice target="halbling-beerdigen">Möchtest du den Halbling beerdigen</choice></li>
         </ul>
  </null>

  <case val="ja">
     <switch name="halbling-beerdigt">
     <null>
        <ul><li><choice target="halbling-beerdigen">Möchtest du den Halbling beerdigen, nach dem du ihn schon durchsucht hast.</choice></li></ul>
     </null>
   
     <case val="ja">
        <p>hier lag einmal ein toter Halbling. Doch du hast ihn beerdigt.</p>
     </case>
 
     <else>
     </else>
   </switch>
  </case>

  <else>
  </else>
</switch>


Mit scope=hero kannst du auch bei wiederholbaren Questen bestimmte ZWeige blockieren. Dann ist aber um so mehr darauf zu achten, das die Namen im Store eindeutig sind und sich nicht mit anderen Questen überschneiden.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon sam77 » Mi 04 Jan, 2012 16:14

Danke. Das hört sich ja am Anfang erst einmal ziemlich kompliziert an. :o_O:

Ich probier's dann mal ob ich das auch richtig kapiert habe.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Askaian » Mi 04 Jan, 2012 16:50

Ach was, das hört sich komplizierter an, als es ist. Ich kommentiere das noch einmal um die Funktion besser zu erläutern. Auserdenm, hätte meine Reihenfplge im ersten Post sogar unter Umständen einen Logikbug produzieren können.

<store name="halbling-durchsucht" scope="quest">ja</store><!-- legt eine Variabelemit dem Namen halbling-durchsucht mit dem Inhalt ja an, der nach der Queste wieder gelöscht wird. -->
<store name="halbling-beedrigt" scope="quest">ja</store> <!-- legt eine Variabelemit dem Namen halbling-beedrigt mit dem Inhalt ja an. -->
<!-- Beiedes im Code anfügen, wenn der Held die entsprechende Funktion durchgeführt hat. -->

<switch name="halbling-beerdigt"><!--Fragt nach der Variabele halbling-beerdigt-->
<null><!-- Variabele existiert nicht. Das ist dann der Fall wenn sie noch nicht angelegt wurde. Weil der Spieler den Halbling noch nicht beerdigt hat. -->
<!-- Der Spieler kann nun den Halbling auf jeden Fall beerdigen oder beerdigen. -->
<ul>
<li><choice target="halbling-beerdigen">Möchtest du den Halbling beerdigen</choice></li> <!-- Führt zu der Szene, wo man den Halbling beerdigen kann -->
</ul>
<!-- Jetzt wissen wir noch nciht, ob der Halbling schon durchsucht wurde. -->
<switch name="halbling-durchsucht"><!-- Fragt nach der Variabele, halbling durchsucht -->
<null><!-- Variabele existiert nicht, weil der Spieler den Halbling noch nicht durchsucht hat. -->
<ul>
<li><choice target="halbling-durchsuchen">Willst du den Halbling durchsuchen?</choice></li> <!-- Fürht zu der Szene, wo man den Halbling durchsuchen kann -->
</ul>
</null>
<case val="ja"><!-- die variabele wurde abgespeichert, der Halbling ist also durchsucht. -->
<p>Vor dir liegt die durchsuchte Leiche des Halblings.</p>
</case>
</switch>
</null>
<case val="ja"><!-- halbling-beerdigt ist mit ja abgespeichert, weil der Halbling schon beedrigt ist. -->
<p>Du stehst vor dem frisch ausgehobenen Grab des Halblings.</p>
</case>
</switch>
<ul><li><choice target="weiter-gehen">Du gehst weiter.</choice></li></ul> <!-- Wenn der Halbling beerdigt ist, erscheint nur ein text. Die Quest ist nicht beendet und es gibt auch keine andere Szene zum weiterklicken. Daher steht hier noch eine, damit es keine Sackgasse wird. -->


Ich hoffe, das ist so einigermaßen klar. Wenn nicht, kannst du auch einfach zur Sicherheit deinen Code posten und ich sehe ihn durch und verbessere etwaige Fehler.
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon sam77 » Mi 04 Jan, 2012 16:54

Das mit dem <store> habe ich kapiert und in folgenden Szene auch angewandt. Die einzelnen Namen dürften sich mit "xetoka-sam001-quest001-case001", "...case002" usw. auch nicht mit anderen überschneiden.

Das mit dem <switch> trau ich mich aber nicht. Ich bin da eher der visuelle Lerntyp. Ziel des Ganzen ist, dass die einzelnen Variablen nur einmal erscheinen sollen. Also nur einmal die Stufenpyramide finden, einmal Bodo Freudlin aus dem Magen der Schlange schneiden, einmal Juanito de Indiana finden. Die Szene wird mir komplett als korrekt angegeben - ich müßte also nur einmal sehen, welchen Zeilen ich alles in den <switch> Befehl zu setzen habe. Dann müßte das Ganze eigentlich auch flutschen.

Danke schon mal jetzt für die Hilfe. :D

Spoiler:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<p>Schritt für Schritt bahnst du dir einen Weg in die Richtung aus der du den Schrei vermutest.</p>
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="+8">
<success>
<random>

<case>
<p>Vor dir lichtet sich der Urwald und gibt den Blick auf ein kleines idyllisches Tal frei. Inmitten üppiger Vegetation siehst du wie sich etwa sechzig Schritte vor dir ein großes Gebilde das wie ein stark bewachsener Hügel aussieht gegen das Rot der langsam untergehenden Abendsonne abzeichnet.</p>
<store name="xetoka-sam001-quest001-case001" scope="hero" >ja</store>
<has talent="Völkerkunde" min="1" show="none">
<success>
<challenge talent="Völkerkunde" mod="+6">
<success>
<p>Das ist die Ruine einer vom Dschungel überwuchterten Stufenpyramide. Als du näher hinsiehst kannst du zwischen der üppigen Vegetation noch einige stark verwitterte Steinskulpturen erkennen. Bei einer von ihnen ist sogar noch der Kopf eines Krokodils zu erahnen. Dies muss demnach früher ein Tempel des Tochotli, des xetokanischen Todesgottes, gewesen sein. Also haben die Dorfbewohner doch nicht übertrieben als sie dir von den blutrünstigen Ritualen erzählten die noch vor wenigen Generationen hier stattgefunden haben müssen.</p>
<ul>
<li><choice target="xetoka-sam001-pyramide-informed001">Du lässt dich nicht von ein paar Schauergeschichten davon abhalten, dir diesen Stufentempel einmal näher anzuschauen. Beherzt gehst du auf das Bauwerk zu um dir einen besseren Eindruck zu verschaffen.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-pyramide-informed002">Mit Todesgöttern und schwarzer Magie ist nicht gut Kirschen essen. Sicherlich interessierst du dich für die Stufenpyramide, aber du entscheidest dich dafür, dich vorsichtig anzuschleichen, immer auf der Hut vor eventuellen Gefahren.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-abbruch">Dir ist die Lust gründlich vergangen. Menschenopfer, Todesgötter und schwarzmagische Rituale sind dir heute echt ein bisschen zu viel des Guten. Außerdem ist da ja auch noch der Schrei gewesen, der muss ja auch irgendwo her gekommen sein. Wer weiß, welche Gefahren da alles lauern. Du drehst um und gehst einfach weg.</choice></li>
</ul>
</success>
<failure>
<p>Du musst die Ruine irgendeines Gottes dieser xetokanischen Primitivlinge gefunden haben. Wer weiß was diese menschenfressenden Wilden hier so alles getrieben haben. Bei Iatans Donnerfürzen, die wildesten Fantasien spielen sich vor deinem inneren Auge ab: Du siehst Horden halbnackter Eingeborener die unter ekstatischen Gesängen und peitschenden Trommelrythmen kreischende, spärlich bekleidete weiße Frauen ihren heidnischen Göttern opfern. Du bist dir ganz sicher, dass hier Schreckliches vorgefallen sein muss.</p>
<ul>
<li><choice target="xetoka-sam001-pyramide-ignorant001">Was auch immer diese Halbaffen hier getrieben haben, dir macht das keine Angst. Sollen sie doch kommen mit ihren Trommeln und Gesängen. Du willst jetzt wissen woher der Schrei gekommen ist. Du stapfst jetzt einfach mal auf diesen Geröllhaufen zu. Was soll schon passieren?</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-abbruch">Das ist dir nicht geheuer. Der Stein dort drüben sieht wie ein riesiger Gorilla aus. Haben diese Wilden hier also tatsächlich riesige Menschenaffen angebetet und ihnen sogar Menschenopfer dargebracht? Gruselig! Dieser Ort ist dier nicht geheuer: Du schaust zu, dass du schleunigst von hier verschwindest bevor der Riesenaffe noch zurückkehrt. Man kann ja nie wissen.</choice></li>
</ul>
</failure>
</challenge>
</success>
<failure>
<p>Für diesen nutzlosen Haufen Steine mitten in diesem genauso nutzlosen Urwald bist du soweit von deinem Weg abgewischen? Wütend schlägst du mit deiner Waffe gegen die nächste Pflanze und drehst auf der Stelle um. So ein blöder Dschungel. Was machst du überhaupt hier? Du könntest jetzt auch gemütlich in einer Kneipe sitzen und dich betrinken. Aber nein, stattdessen läufst du hier am Arsch der Welt herum.</p>
<include target="xetoka-sam001-abbruch"/>
</failure>
</has>
</case>

<case>
<p>Kaum zehn Schritte von dir entfernt siehst du eine gewaltige Schlange die dabei ist, einen Halbling zu aufzufressen. Aus ihrem weit aufgerissenen Maul ragen lediglich noch zwei kleine behaarte Füße heraus. Der Rest von ihrem Festmahl zeichnet sich gut sichtbar durch ihren dicken Körper ab. Man kann sogar den Rucksack erkennen. Erstaunlich.</p>
<store name="xetoka-sam001-quest001-case002" scope="hero" >ja</store>
<has talent="Tierkunde" min="1" show="none">
<success>
<challenge talent="Tierkunde" mod="+5">
<success>
<p>Das ist eindeutig eine Goldschlange. Das kann man an ihrer goldglänzenden geschuppten Haut erkennen. Diese hier ist ein ausgewachsenes Prachtexemplar von knapp über vier Schritt Länge. Wenn diese Tiere gefressen haben brauchen sie Monate lang keine Nahrung mehr zu sich zu nehmen. Das ist deine Chance. Das Tier ist jetzt träge.</p>
<ul>
<li><choice target="xetoka-sam001-snake-fight1">Du machst dich kampfbereit um diesem monströsen Halblingfresser endgültig den Garaus zu machen.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-abbruch">Der Halbling war selbst daran schuld, dass er gefressen wurde. Warum solltest du also die Schlange angreifen? Das arme Tier war doch nur hungrig. Langsam entfernst du dich von der Goldschlange und gehst weiter deines Weges.</choice></li>
</ul>
</success>
<failure>
<p>Das ist eindeutig eine große Schlange. Ihre Haut schimmert golden, soweit kannst du das schon einmal beurteilen. Von Kopf bis Schwanzende misst sie gut ihre vier Schritt. Ob sie jetzt giftig ist oder nicht kannst du beim besten Willen nicht sagen.</p>
<ul>
<li><choice target="xetoka-sam001-snake-fight2">Du bereitest dich auf den Kampf mit dieser Höllenkreatur vor.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-abbruch">Eigentlich hat dir die Schlange ja nichts getan. Sie war nur hungrig, und der Halbling war halt einfach zur falschen am falschen Ort. So ist das Leben. Langsam, um das Tier nicht zu erschrecken, entfernst du dich von ihm und gehst weiter deines Weges.</choice></li>
</ul>
</failure>
</challenge>
</success>
<failure>
<p>Woher sollst du denn wissen was das für eine Schlange ist? Sie ist groß, am Ende wahrscheinlich auch noch giftig. Wenn du Ahnung von Tieren hättest, wärst du zum Zirkus gegangen.</p>
<ul>
<li><choice target="xetoka-sam001-snake-fight2">Du wirst dieses Untier zur Strecke bringen. Dies wird der letzte Halbling gewesen sein den es gefressen hat.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-abbruch">Schlange hin, Schlange her. Was soll der ganze Mist? Du kehrst einfach um und gehst weiter deines Weges.</choice></li>
</ul>
</failure>
</has>

</case>

<case>
<p>Fast wärst du über den Körper eines Mannes gestolpert der bäuchlings vor dir auf dem Boden liegt. Er ist in zerschlissenes Leder gekleidet, trägt einen Schlapphut, und an seinem Gürtel hängt eine Peitsche. Aus seinem Rücken ragen drei unterarmlange Blasrohrpfeile hervor.</p>
<store name="xetoka-sam001-quest001-case003" scope="hero" >ja</store>
<challenge talent="Archäologie" mod="+4">
<success>
<p>Das kann nicht wahr sein. Leder, Schlapphut und Peitsche? Ist das etwa Juanito de Indiana, der berühmte Abenteurer und Archäologe?</p>
</success>
<failure>
<p>Nur ein weiterer armer Teufel der in dieser Hölle sein Leben lassen musste.</p>
</failure>
</challenge>
<ul>
<li><choice target="xetoka-sam001-indiana-robbery">Du durchsuchst den Leichnam nach brauchbarer Ausrüstung. Hier im Dschungel ist sich jeder selbst der Nächste.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-indiana-burial">Du sprichst ein kurzes Gebet zu Nergas und begräbst den Toten.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-indiana-vigil">Der oder diejenigen die für das hier verantwortlich sind müssen noch in unmittelbarer Nähe sein. Du gehst so gut es geht in Deckung und wartest erst einmal ab. Mit höchstwahrscheinlich vergifteten Pfeilen ist nicht zu scherzen.</choice></li>
<li><choice target="xetoka-sam001-abbruch">Ah, verdammt! Die ganze Zeit Schreie, all die Tiere, überall ist es am herumkriechen, und jetzt auch noch ein Toter. Da dreht man doch total durch! Das ist zuviel für dich! Du haust so schnell wie möglich ab. </choice></li>
</ul>
</case>

</random>
</success>
<failure>
<p>Es bringt nichts. Du kannst beim besten Willen nicht mehr sagen, woher du den Schrei vernommen hast. Entnervt machst du kehrt und schlägst dir wieder deinen Pfad durch die Pflanzen.</p>
</failure>
</challenge>



</scene>
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Re: AOQML - Ein paar Fragen

Beitragvon Askaian » Mi 04 Jan, 2012 18:19

Dein Problem würde ich anders lösen:

In der Startszene schreibst du folgendes:
Code: Alles auswählen
<switch name="sam001-durchlauf">
  <null><!-- Die queste wird zum ersten mal gestartet. Also gibt es die Variabele noch nicht. -->
     <store name="sam001-durchlauf" scope="hero">1</store><!-- setzt die Variabele sam001-durchlauf auf 1 -->
  </null>
</switch>
<!-- Ansonsten passiert hier nichts. Nur jetzt weiß deine Quest, das es der erste Durchlauf ist. -->


In der Szene, wo sich die Handlung dann unterscheidet, die du gepostet hast, würde ich dann folgendes Gerüst verwenden:

Code: Alles auswählen
<switch name="sam001-durchlauf">
  <case val="1"><!-- erster Durchlauf -->
     <!-- hier kommt dann die Handlung des ersten Durchlauf hin.  Beim Ende der Quest speicherst du <store name="sam001-durchlauf" scope="hero">2</store> ab. -->
  </case>
  <case val="2">
     <!-- Handlung zwei kommt hier hin. Am Ende wird dann die Variabele als 3 gespeichert. -->
  </case>
  <case val="3">
     <!-- Handlung 3 kommt hier hin. Bei Beenden der Quest auf frequency="nie" stellen. -->
  </case>
</switch>


Nachteil ist dann, das die Reihenfolge fix ist. Es gibt zwar möglichkeiten die Reihenfolge zufällig zu gestalten. Die sind aber dann schon komplizierter.
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