DungeonQuest zum testen

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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Tommek » Mi 10 Okt, 2012 19:39

:Applaus: Super Arbeit.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon cvk » Mi 10 Okt, 2012 20:46

Tommek hat geschrieben::Applaus: Super Arbeit.


Ich hatte ja eher mit "Heilige Sch...e" gerechnet. :lovl:

Aber die Liste erklärt gut, warum ich auch bei Questen im Wiki fast alles direkt in den Dateien korrigiere. So ne Liste kostet vielleicht Zeit! Andererseits kann sie natürlich dazu führen, dass sich bestimmte Dinge rumsprechen ... :? Abwägungssache!
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Askaian » Mi 10 Okt, 2012 21:06

Auch der Grund warum ich häufiger kommentare Schreibe. Vor allem wenn es um AOQML geht, hoffe ich meistens, das die Autoren auch noch daraus lernen.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Tommek » Mo 15 Okt, 2012 11:18

So die Queste ist im Spiel. Dank an cvk. Man merkt, dass ich die Texte schnell herunter geschrieben habe und mich eher auf die Technik konzentrierte.

Hier noch ein paar Antworten:

Die Lösung mit den Tränken ist zu Demonstrationszwecken wirklich nett, in der Praxis fände ich eine Lösung wie bei den Truhen aber besser, damit man nicht jedes Mal wieder auf den Behälter klicken muss, um weiterzukommen. Also wenn man wirklich Gegenstände aus dem Bild verschwinden lassen will, sollte man sie vielleicht nicht per container, sondern gleich per Klick auf den Gegenstand verschwinden lassen. Falls das geht. (Sehe ich also anders als Platinum ;))

Ich wollte hier eine Sicherheitsabfrage haben, ob man die Tränke wirklich mitnehmen möchte. Ansonsten machen Inventare wirklich mehr Sinn. Aber man kann in Zukunft natürlich auch Waffenschränke bzw. Lager bauen wo bei einem Klick auf den Gegenstand, dieser direkt im Inventar landet. Das bläht den eigenen Code aber sehr auf. Muss man abwägen, macht wahrscheinlich nur Sinn bei storytechnisch wichtigen Dingen oder sehr teurem Zeug.

Einige Dateien wirken im AOQML Editor verwaist (nur Pfeile, die davon wegführen) Ich gehe davon aus, dass das daran liegt, dass er für diese Konstruktion noch nicht hergerichtet ist und daher bestimmte Links nicht auswertet?

Stimmt, der AOQML-Editor wertet die Verlinkungen in den <map>-Tags noch nicht aus.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Di 16 Okt, 2012 19:46

Also zur Grafik, wenn ihr Hilfe braucht helfe ich gerne, ich habe Tommek schon ein Beispiel einer Transformierung in GIMP geschickt, die ist aber nicht so toll (1 min arbeit) ich werde mal sehen ob es in Photoshop besser aussieht, gimp lässt das gerne mal Verschwemmen.

EDIT: Also Leute in Photoshop geht das mit der Transformation schonmal viel viel besser, problem sind da jedoch immer so icons wie die Axt, welche man dann Farblich nicht so gut sieht.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Tommek » Di 16 Okt, 2012 21:19

Zeig mal her :)
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Mi 17 Okt, 2012 14:27

Okay, als Beispiel hab ich hier mal die Axt drauf Transformiert, das Problem ist wie bereits gesagt nicht die Perspektive, sondern dass man die Axt nur schwer erkennt. Anders wäre es bei einem Schimmer.

Übrigens sollte man eure Wappen mal Vektorisieren, und abrunden, da sind mir manchmal unebenheiten in der form aufgefallen.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon cvk » Do 18 Okt, 2012 08:09

Funktioniert das mit der Grafik eigentlich auf Smartphones? (Hab keins, will keins, daher keine Ahnung)
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Tommek » Do 18 Okt, 2012 09:39

Klicken ja, aber das mit den Tooltips ist etwas tricky. Man muss den Finger auf dem Display lassen und dann hin- und herschieben.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon cvk » Do 18 Okt, 2012 09:47

Ah ok, dann passt das ja. Die Frage kam mir wegen der Festhängmeldung in den Sinn und ich dachte ich frag mal, falls das (wider Erwarten) niemand getestet hat.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Do 18 Okt, 2012 17:22

hab ich vergessen das bild anzuhängen? hier sieht man es schlecht:
(Das wie aufgemahlte könnte man mit einem schatten ganz einfach hinbekommen, dann wirkt es echter.)
Dateianhänge
wand.png
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Tommek » Do 18 Okt, 2012 21:52

Schade, ich dachte man könnte den Stiel der Axt plastischer hinbekommen. Meinst du das ginge? Dann könnten wir eine menge unserer antamarspezifischen Waffen übernehmen.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Dark Angel » Do 18 Okt, 2012 22:09

Das sollte eigentlich möglich sein ... wenn gewünscht, kann ich sonst schaun ob ich was gebastelt bekomme :denker:

Nachtrag: kann man da nicht die Itembilder nehmen, die wir eh haben? Über eine 2. Ebene rein und somit wäre sie ja auch austauschbar und würde gleich ganz anders aussehen? Die Größe müßte da nur sicherlich angepaßt werden :denker:
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Fr 19 Okt, 2012 17:03

Dark Angel hat geschrieben:Das sollte eigentlich möglich sein ... wenn gewünscht, kann ich sonst schaun ob ich was gebastelt bekomme :denker:

Nachtrag: kann man da nicht die Itembilder nehmen, die wir eh haben? Über eine 2. Ebene rein und somit wäre sie ja auch austauschbar und würde gleich ganz anders aussehen? Die Größe müßte da nur sicherlich angepaßt werden :denker:


was dankest du, was ich nich schon versucht habe. ist ja klar, aber durch der Transformation sieht es wie aufgemalt aus :( vielleicht würde ein schatten das ganze ein wenig ändern, ansonsten muss man da jede Grafik extra präparieren.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon cvk » Fr 19 Okt, 2012 23:12

Also das Problem im vorliegenden Fall ist für mich einfach der fehlende Kontrast (nicht im technischen Sinne) zwischen Axt und Hintergrund. Also der Übergang von grau zu grau. Lehnte diese Axt gegen ein paar braune Fässer oder läge sie auf einem Tisch, sähe das gleich ganz anders aus. Auch wenn sie einen Holzstiel hätte, wäre der Effekt wohl gleich ein ganz anderer.

Oder denke ich gerade am Problem vorbei?
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