Anforderungen an Waffenmeister

Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Platinum » Sa 03 Nov, 2012 15:18

Stangenwaffen sind auch gerade das ursprüngliche Problem. Gab es mal meinerseits einige Kritik in Paar Fragen zu, dass man GE für den Experten&Meister braucht, aber das alte Würfelsystem für den Chat ST/ST/GE vorgibt. Für gerade solche Sonderfälle, die unmöglich eindeutig zuzuordnen sind, fände ich es halt völlig vertretbar, wenn man beide Eigenschaften nehmen kann.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Aigolf » Sa 03 Nov, 2012 15:20

Gaddezwerch hat doch eine 3 eigenschaft als weiteren ausschlaggebende Voraussetzung für eine Waffenmeisterschaft vorgeschlagen .Und da ihr ja auch IN ja immer wieder vorschlägt ,sagte ich soll man das eben mit IQ zusammen ins Spielmechanik mit reinbringen,damit eben auch die Spate erfüllt wird.BEi einigen sticht eben IQ oder IN als Stellenwert höher aus . 2 Geistige und 2 Körperliche Eigenschaften würden dann den Waffenmeister in den voraussetzungen ausmachen.IQ,IN und eben die körperlichen wie FF/GE/ST .
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Mitsune » Sa 03 Nov, 2012 16:26

Da sehe ich dann wieder das Problem, dass man bei 4 Eigenschaften alle auf das Level bringen muss. Daraus resultiert dann vermutlich, dass man wieder alles ein bisschen kann, aber nichts wirklich meisterlich. Dann lieber 2 Eigenschaften mit hohen Anforderungen, so dass man als Waffenmeister in dem Bereich halt auch extrem gut ist.
Das würde dann ausschliessen, dass man in allen Bereichen Meister wird, sondern wohl eher nur in der gewählten Sparte, GE oder ST - bei den 4 Eigenschaften IQ,IN,ST und GE, würde es dann wieder ein Allroundbrei.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Guur » Sa 03 Nov, 2012 17:25

Gaddezwerch hat geschrieben:Zwei Fragen:
1. Hat jeder den Zweck des Waffenmeisters verstanden?
2. Wie detailliert wollen wir die Anforderungen abbilden? Ich finde es schon sinnvoll, IQ drinnen zu lassen und dann eben noch ein oder zwei weitere Eigenschaften.

Den Vorschlag von Platinum sehe ich insofern skeptisch, als dass der Waffenmeister dann noch "breiter" möglich wird, sprich, mein Held könnte für fast alles den Waffenmeister erlangen und das ist zu vermeiden.


Ich habe es verstanden.

Was ich jetzt nicht verstanden habe, ist die Idee, dass man nicht für alle oder die meisten Waffen, den Waffenmeister soll machen können. Warum soll ein Krieger nicht mit Schwertern, Zweihändern, Flegeln, Speer und Stangenwaffen sowie Doppelstreitäxten umgehen können?

Was ich weiter nicht verstanden habe, ist die Idee, IQ durch IN zu erstetzen. Viele Zwerge haben nicht gerade einen hohen IN-Wert. Sollen die dann keinen Waffenmeister mehr machen können? (Siehe Archetyp)

Was ich weiter nicht verstanden habe, warum der Waffenmeister für Schwerter nun GE brauchen soll, der zwergische Waffenmeister (Beruf) aber einen hohen Wert für Schwerter verlangt (28). Soll der Archetyp des Zwergenkriegers dann den Beruf "Zwergischer Waffenmeister" nicht mehr ausüben können?

Was ich weiter nicht verstanden habe, ist der Gedanke, dass ein halborkischer Krieger mit einem Endwert von 22 IQ nun nicht mehr auf Alchemist umschwenken darf. Hat man da die Befürchtung, dass er die fünf Steigerungen über das Maximum hinaus noch auf IQ gibt, um mit IQ 27 so gerade eben noch (Alchemie 32) den Hofalchemisten zu schaffen?

Und was ich insgesamt nicht verstehe, das ist der kleingeistge Kontrollwahn, der hier auf einmal Einzug hält. Warum darf nicht jeder Charakter das machen, was er will? Warum wird hier nach Beschränkungen gesucht, wo keine Beschränkungen sein sollten? Der halborkische Alchemist startet mit nur 11 Punkten IQ in der Generierung. Warum soll der jetzt nicht Alchemist werden dürfen? Nur weil ein halborkischer Krieger zwei Punkte in der Generierung auf IQ verschoben hat?

Und die ewige Nörgelei gegen die Halborken ist auch mal wieder im Gang. Aber dass die bei Magie aufgrund ihrer geringen Willenstärke schlecht abschneiden werden - besonders, wenn Magie gegen sie angewandt wird - und dass der Reiterkampf - wenn ich das richtig in Erinnerung habe - aufgrund ihrer noch mieseren CH nicht möglich ist, davon will hier mal wieder keiner etwas wissen. Was ist denn bitte an IN 11-13, das die meisten Halborken haben, so hoch? Über einen höheren Wert kommt allerhöchstens der halborkische Theologe, weil der von der Generierung her schon 11 IQ hat und ja noch zwei Punkte auf IN verschieben könnte. Dafür kommt der dann aber auch nur auf eine ST von 15. Das ist ein Extrembeispiel, an dem man sich hier aufhängt. Ich möchte nur mal wissen, wieviele hier einen halborkischen Theologen spielen. Das müssen ja Massen sein, weil der Typ ja nach jetzigem Stand bei allen Waffen den Waffenmeister machen kann - wenn man noch zwei Punkte auf FF verteilt.

Normalerweise plädiere ich immer dafür, den Spielern soviel Freiheiten wie möglich zu eröffnen - soll jeder selbst wissen, womit er glücklich wird. Aber wenn das Ganze hier losgetreten wird, um noch mehr Probleme (siehe oben) zu verursachen, und lediglich aus dem Grund, um den Eindruck von Flickschusterei zu vermeiden, den hier einige äußern, dann seht doch mal, wo die Flickschusterei angefangen hat. Die ging los, als es möglich wurde, zwei Punkte in der Generierung zu verschieben. Dadurch werden die Kampfmonster auch noch intelligent. Sonst könnten die doch nie den Waffenmeister machen - ohne magische Hilfe durch die 5-Punkte-über-Maximum. Wenn ihr die Flickschusterei beseitigen wollt, dann schafft zuerst die Möglichkeit ab, zwei Punkte in der Generierung zu verschieben, macht einen Reset und wir fangen noch einmal ohne Flickschusterei an. :my2cents:
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 03 Nov, 2012 18:32

Guur hat geschrieben:Was ich jetzt nicht verstanden habe, ist die Idee, dass man nicht für alle oder die meisten Waffen, den Waffenmeister soll machen können. Warum soll ein Krieger nicht mit Schwertern, Zweihändern, Flegeln, Speer und Stangenwaffen sowie Doppelstreitäxten umgehen können?


Umgehen können ist das eine, aber den _Waffenmeister_ - soll heißen: meisterlich damit umgehen können - ist was ganz anderes. Es soll eigentlich utopisch sein, in all den genannten Kategorien der absolute Oberkönner zu sein.

Was die Freiheiten angeht, stimme ich dir prinzipiell zu, natürlich soll der halborkische Alchimist auch Alchimie betreiben können, aber aufgrund seiner Rasse es nur "mit absoluten Anstrengungen" (also im Ausnahmefall) es zum anerkannten Alchimisten (Hofalchemisten) schaffen.

Ich will hier gar nicht weiter über Extremfälle reden, sondern in erster Linie sicherstellen, dass die Archetypen das machen können, was man von ihnen erwartet!


Hier ein neuer Anlauf:
Code: Alles auswählen
Anderthalbhänder IQ 21, GE 24, Niederwerfen, Halbschwert
Armbrüste IQ 20, FF 23, Schnellziehen
Blasrohe IQ 18, FF 25, Ausweichen 4
Bögen  IQ 22, FF 22, Ausweichen 4, Schnellziehen
Chakrams IQ 18, FF 25
Dolche IQ 18, GE 24, Meisterparade, Gezielter Stich, Kampfreflexe
Etarak IQ 21, GE 25
Fechtwaffen IQ 22, GE 23, Gezielter Stich, Kampfreflexe
Katapulte/Ballisten IQ 20, IN 22
Kettenstäbe IQ 20, GE 25, Wuchtschlag
Kettenwaffen IQ 20, GE 24, Niederwerfen
Lanzenreiten IQ 22, KO 25, Kriegsreiterei
Peitschen IQ 18, GE 25, Ausweichen 3
Pykmei IQ 21, GE 25
Raufen IQ 18, KO 25
Ringen IQ 18, GE 25
Säbel IQ 20, GE 24, Meisterparade, Klingentänzer
Schiffsgeschütze IQ 21, FF 24, Geschützmeister
Schleudern IQ 17, FF 23, Ausweichen 4
Schusswaffen IQ 21, FF 23, Ausweichen 4
Schwerter IQ 21, GE 24, Niederwerfen
Speere IQ 21, GE 25, Gezielter Stich
Stäbe IQ 21, GE 25, Finte
Stangenwaffen IQ 21, GE 25, Spießgespann
Wuchtwaffen IQ 18, ST 25, Hammerschlag
Wurfbeile IQ 17, ST 25, Ausweichen 4
Wurfmesser IQ 18, FF 25, Ausweichen 4
Wurfspeere IQ 18, ST 25, Ausweichen 4
Zweihandflegel IQ 20, ST 25, Hammerschlag
Zweihandklingen IQ 21, GE 24, Kampfgespür
Zweihandwuchtwaffen IQ 18, ST 25, Hammerschlag
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Theoran » Sa 03 Nov, 2012 19:40

Meiner Meinung nach stimmt da einiges nicht, aber ich denke, dass man vieles auch nicht mehr ändern sollte. Beispielsweise hätte ich von Anfang an nicht nur GE/GE/ST oder GE/ST/ST für die Nahkampftalente benutzt, sondern eben drei Eigenschaften - aber das ist jetzt seit Anfang an so.

IQ repräsentiert in meinen Augen nicht das, was einen Waffenmeister ausmacht. Zumindest in der realen Welt, sind die besten Kämpfer nicht unbedingt die klügsten Menschen und Intelligenz lässt sie nicht unbedingt besser werden. Ich verstehe, dass viele meinen, damit das, was man "taktisches Überlegen" nennt, auszudrücken, aber das ist nicht auf IQ beschränkt. Wichtiger ist in meinen Augen Reaktionsgeschwindigkeit und Ausdauer. Letzteres ist so enorm wichtig, findet im Kampfsystem aber kaum Berücksichtigung, aber das ist auch ok. Für Reaktionsgeschwindigkeit eignet sich IN, für Ausdauer KO.

Es kommt drauf an, wie man den Waffenmeister versteht. Als Kenner benötigt er Wissen (IQ/Kriegskunst) als Könner eigentlich nicht. Klar muss er Dinge wie Anatomie, ein wenig Physik, Geometrie etc. können, aber alles auf niedrigem Niveau und dafür braucht er keinen IQ-Wert, der die Augenzahl der Würfel übersteigt. In meinen Augen verwechseln viele den Waffenmeister mit einem Feldherrn, letztere braucht IQ - eine Menge davon, ersterer nicht so viel.


Grundsätzlich denke ich, dass in allen Waffengattungen Gewandheit auf höherem Level wichtiger wird als Stärke. Körperbeherrschung und Akrobatik ebenfalls - und eben KO.

Kettenwaffen würde ich bei Gewandheit bleiben.

Andererseits verbrämt man jetzt aber auch wirklich viele Spieler, die ihre Chars nach eben dieser Schwelle gebaut haben. Daher denke ich, dass Gaddezwerchs Vorschlag der beste Kompromiss ist, vor allem weil er die Waffengattungen differenziert. Fechten ist einfach komplizierter als knüppeln.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon powl » Sa 03 Nov, 2012 19:49

Das Fechten schwerer ist als Knüppeln, spiegelt sich z.B. in den Anforderungen des gezielten Stiches im Gegensatz zum Wuchtschlag wieder. Führt man unterschiedliche IQ-Schwellen ein, dann ermöglicht man auch unterschiedliche Maxima bei den Waffenfertigkeiten.
Beispiel: Wenn ich einen Auretianier mit IQ 22 erstelle, kommt der auf GE 30, bei IQ 20 käme er auf 32 GE. Hätte also 1AT und 1 PA mehr, was schon etwas ausmacht.
Das sollte man nicht ganz ausser Acht lassen und die Unterschiede in den Anforderungen nicht zu groß werden lassen. Eine Spanne von 18 bis 22 finde ich schon ziemlich reichlich. Auch wenn man mit Magie einiges davon wieder nivellieren kann, wie angedacht ist.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Theoran » Sa 03 Nov, 2012 20:01

powl hat geschrieben:Das Fechten schwerer ist als Knüppeln, spiegelt sich z.B. in den Anforderungen des gezielten Stiches im Gegensatz zum Wuchtschlag wieder. Führt man unterschiedliche IQ-Schwellen ein, dann ermöglicht man auch unterschiedliche Maxima bei den Waffenfertigkeiten.


Ja das stimmt, beides. Ich würde in diesem Fall aber eher sagen, dass den bisherigen Chars ermöglicht besser in den Wuchtwaffen zu werden. Viele, die einen Kämpferchar bauen wollen, gehen eben auf Fechtwaffen. Daher finde ich es eigentlich ganz gut.

Aber eins hat Guur ganz richtig angesprochen: Wir haben auch noch kein Bild "vom Ganzen", da es Fernkampf und Magie noch nicht gibt. Eigentlich bräuchten wir aber genau das - zumindest als Konzept - um ein vernünftiges Balancing vorstellen zu können. Es ist schwierig. Dennoch: Ich halte Gaddezwerchs Konzept für sehr gut. Es greift nicht zu tief ein, ändert aber trotzdem was, auf durchaus logische Weise.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Theoran » Sa 03 Nov, 2012 20:06

powl hat geschrieben:Das Fechten schwerer ist als Knüppeln, spiegelt sich z.B. in den Anforderungen des gezielten Stiches im Gegensatz zum Wuchtschlag wieder. Führt man unterschiedliche IQ-Schwellen ein, dann ermöglicht man auch unterschiedliche Maxima bei den Waffenfertigkeiten.


Ja das stimmt, beides. Wobei die Anforderungen für das Niederwerfen ähnlich sind - nicht ganz so hoch, aber der Effekt ist auch geringer - die grundsätzliche Erschwerung um 4 ist aber bei beiden Manövern vorhanden. Ich würde in diesem Fall aber eher sagen, dass den bisherigen Chars ermöglicht besser in den Wuchtwaffen zu werden. Viele, die einen Kämpferchar bauen wollen, gehen eben auf Fechtwaffen. Daher finde ich es eigentlich ganz gut.

Aber eins hat Guur ganz richtig angesprochen: Wir haben auch noch kein Bild "vom Ganzen", da es Fernkampf und Magie noch nicht gibt. Eigentlich bräuchten wir aber genau das - zumindest als Konzept - um ein vernünftiges Balancing vorstellen zu können. Es ist schwierig. Dennoch: Ich halte Gaddezwerchs Konzept für sehr gut. Es greift nicht zu tief ein, ändert aber trotzdem was, auf durchaus logische Weise.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Guur » Sa 03 Nov, 2012 20:30

Gaddezwerch hat geschrieben:Ich will hier gar nicht weiter über Extremfälle reden, sondern in erster Linie sicherstellen, dass die Archetypen das machen können, was man von ihnen erwartet!


Das ist doch mal eine vernünftige Zielsetzung. :Jepp:

Schwerter von GE abhängig zu machen, bedeutet, dass der Beruf des Zwergischen Waffenmeisters noch einmal überarbeitet werden sollte. Denn wenn der Waffenmeister GE 24 braucht, dann wird der Experte wohl auch auf GE umgestellt und GE 18 schafft der Archetyp des Zwergenkriegers ebenfalls nicht. Alternative wären Stangenwaffen (Zwergischer Spieß), die auch beim Archetypen aktiviert sind, aber die sind auch von der GE abhängig.

Wurfbeile benutzt Gimli gerne, aber er wird wohl nicht auf Ausweichen 4 kommen. Armbrüste waren früher schon unerreichbar aufgrund FF.

Säbel hat IQ 20, aber der Stammeskrieger der Aivarunen kämpft vorrangig mit Säbeln und wird max. auf 18 kommen., aber er besuchte ja auch keine Akademie und daher kann man ihn vernachlässigen.

Schwerter hat IQ 21, aber die Amazone kommt nur auf 20.

Dschungelkrieger lass ich mal weg, der kann ja gar nichts, aber der ist ja auch kein Akademiker. Und über die anderen Archetypen hat sich ja noch keiner aufgeregt, da warten wir erst mal ab, bis das passiert.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 03 Nov, 2012 21:44

Den Stammeskrieger hätte ich nicht unbedingt den Säbeln zugeordnet - weder vom Bild des Archetypen noch von der Beschreibung.

Amazone sehe ich eher bei den Säbeln. Ansonsten ist der Waffenmeister für Schwerter nicht völlig außer Reichweite, +1 ist verschmerzbar. Waffenmeister für Schwerter war bisher auch bei GE, sehe da keine große Änderung.

Mit dem Dschungelkrieger verbinde ich auch keinen konkreten Waffentyp.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon elbenstern » Sa 03 Nov, 2012 22:01

Einen Dschungelkrieger assoziiere ich spontan mit Speeren.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Madaiama » Sa 03 Nov, 2012 22:03

Ich finde das Konzept, heterogene Schwellen zu nutzen sehr gut. Das ist meinem Empfinden nach eine wesentlich reizvollere Art, die Exklusivität der Waffenmeister-SF zu bestonen. Über Details kann man natürlich wie immer diskutieren, aber prinzipiell bin ich mir recht sicher, dass das Ergebnis eine Verbesserung sein wird.

Gaddezwerch hat geschrieben:Mit dem Dschungelkrieger verbinde ich auch keinen konkreten Waffentyp.

Speere sind eigentlich die klassische Waffe für primitivere Kulturen. Vielleicht kann man hier überlegen, die IQ-Schwelle etwas zugunsten der GE-Schwelle zu senken (oder, sollte das in Betracht gezogen werden, stattdessen IN zu nehmen).

Ansonsten sieht das wirklich schon ziemlich gut aus. Ich sehe es zwar immernoch etwas kritisch, dass IQ überhaupt abgefragt wird - auch meinem Empfinden nach wäre IN passender - aber ich kann den Balancing-Gedanken dahinter nachvollziehen und akzeptieren.

Vielen Dank schonmal für die Mühe, die du dir heute gemacht hast, Gaddezwerch.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon Guur » Sa 03 Nov, 2012 22:37

Der Aivarune hat Säbel auf 5 und Wuchtwaffen auf 4. ST ist 12 und GE ist 13. Im Spiel kämpfen die Aivarunen sehr häufig mit Säbeln. Hauptsächlich fehlt ihm IQ (9 Startwert). Von der GE sind sie auch näher an Säbel dran als bei der ST bezüglich den Anforderungen für Wuchtwaffen-Meister. Aber wie schon gesagt, ist das ja auch kein Akademiker. Von daher muss er meines Erachtens auch kein Waffenmeister werden.

Der Dschungelkrieger hat Wurfspeere auf 7 und Wuchtwaffen auf 3. Da passen seine Eigenschaften überhaupt nicht, um den Waffenmeister in einem Fall machen zu können, aber der ist ja auch kein Akademiker.

p.s. Was den Beruf des Zwergischen Waffenmeisters betrifft, würde ich aber noch einmal Stangenwaffen überdenken und die nicht an GE sondern an ST festmachen. Gerade wegen des zwergischen Kampfspießes würde das auch besser passen und der Archetyp könnte dann auch den Beruf ausüben - aber das ist nur am Rande und betrifft ja eigentlich nicht direkt die Überarbeitung der SF.
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Re: Anforderungen an Waffenmeister

Beitragvon powl » Sa 03 Nov, 2012 23:21

Guur hat geschrieben:Der Aivarune hat Säbel auf 5 und Wuchtwaffen auf 4. ST ist 12 und GE ist 13. Im Spiel kämpfen die Aivarunen sehr häufig mit Säbeln. ... Aber wie schon gesagt, ist das ja auch kein Akademiker. Von daher muss er meines Erachtens auch kein Waffenmeister werden.

Das erkläre mal den NPCs, die sich da rumtreiben. :mrgreen:
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