Umbenennen? Ich bin mir nicht sicher, ob es damit getan ist. Die angesprochenen Naturzauber sind eher dazu geeignet, die Spieler-Chars in die Verzweiflung zu treiben. Denn wer würde einen so speziellen Zauber kaufen und damit sogar noch einen magischen Kristall belegen? Tsunamis können doch nur an der Küste vorkommen, Erdbeben auch nur dort, wo es die Tektonik erlaubt und bei Vulkanen sieht es doch auch nicht anders aus. Damit wären die möglichen Einsatzorte für diese Zauber sehr begrenzt: Datei:Antamarwelt-geologie-final.jpg. In ZBs und Questen macht es den NPC-Zauberern aber überhaupt nichts aus, immer am gleichen Strand, auf der gleichen tektonischen Verwerfung, oder dem gleichen Vulkan herum zu wandern und vorbei kommenden Reisenden mal die lange Nase zu zeigen. Aber auch die anderen Zauber wären nicht immer verfügbar. In der Wüste gibt es zwar Sandstürme, aber keinen Hagelschauer. Und die Veränderung des genetischen Erbguts finde ich persönlich etwas dick aufgetrumpft, in einer Welt, die bislang nur Mythen und Schöpfungsgeschichten aus ihren Religionen kennt, was die Entstehung und das Wachstum und das Vergehen des Lebens betrifft. Pergor hat sich bisher auch schon dagegen ausgesprochen. Wenn es also keine weiteren Befürworter gibt, würde ich diese Zauber streichen.
Ebenso habe ich einige Zauber gestrichen, die zuvor rot markiert waren und zu denen nichts gesagt wurde. Andere, zu denen etwas gesagt wurde, oder die ich für passend hielt, habe ich nun schwarz gemacht. Sollte noch jemand Bedenken haben, kann er die Zauber ja wieder in die Liste aufnehmen und rot markieren. Ebenso können auch neue Vorschläge eingefügt und rot markiert werden.
Antimagie:
Fluch brechen: Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes, sofern derartiges eingebaut wird.
Illusion beenden: Das Beenden von Illusionen aller Art. Auch in Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. aufzudecken.
Verwandlungen rückgängig machen: Je nachdem, welche Verwandlungen überhaupt ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
Geist bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Untote bannen: Untote werden vom Kampffeld verbannt
Golem bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dämon bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dschinn bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Beherrschung:
Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen (finde ich hier besser als unter "Illusionen")
Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?
Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
Geist beherrschen
Untoten beherrschen
Golem beherrschen
Dämon beherrschen
Waffe beherrschen: Um in höherer DK kämpfen zu können, nur Magier- und Druidenwaffen, ggf. noch Hexenbesen (?)
Beschwörung:
Golem beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Dämon beschwören: Beschwört einen (niederen) Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Stammesgeist beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden.
Schutzgeist beschwören: Kämpft auf der Seite des Zaubernden. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Dschinn beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden. Kämpft mit Zaubern.
Elementarmagie:
Feuerstrahl: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ausweichen möglich.
Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind.
Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerball, Alternative gegen feuerresistente Gegner
Feuerlanze: Magische Stangenwaffe, die im Nahkampf eingesetzt werden kann.
Heilmagie:
Heilzauber: Stellt X LeP wieder her.
Wundenheilung: Heilt Wunden.
Giftheilung: Beendet Vergiftungen aller Art.
Regeneration: Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (ein,zwei IG-Tag e vielleicht?) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert
Erschöpfung aufheben
Krankheiten heilen
Fluchmagie:
Muskelschmerz: Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Feigheit: (Absenkung von MU)
Dummheit: (Absenkung von IQ)
Blindheit: (Absenkung von IN)
Verzweiflung: (Absenkung von WI)
Makel: (Absenkung von CH)
Missgeschick: (Absenkung von FF)
Gebrechen: (Absenkung von GE)
Schwäche: (Absenkung von ST)
Krankheit: (je nach Krankheit, werden Eigenschaften, Grundwerte und Fertigkeiten abgesenkt)
Illusionsmagie:
Verbergen: (sich, die Gruppe, irgendwelche Dinge)
Verzaubern: (Publikum mit Illusionen unterhalten)
Spiegelbilder: Je nach Zauberstufe erscheinen ein, oder mehrere Spiegelbilder, die Angriffe abfangen können.
Schreckensvision
Geräusch
Ilusionäre Person
Ilusionsgestalt
Unsichtbarkeit
Illusionswand
Hallizunatorisches Gelände
Spiegelkabinett
Anderer Eingang
Schutzmagie:
Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
Steinhaut: Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte, RS 8 kann nicht überschritten werden.
Zauberschild: Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.
Verwandlungsmagie:
Raserei: Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Meisterschuss: Fernkampfwert (und Fernkampfschaden? des anvisiertes Ziels werden erhöht. Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Paralyse: Das anvisierte Ziel wird versteinert. Kann nicht mehr kämpfen, aber auch nicht verletzt werden. Versteinerung permanent bis Kampfende? Falls nicht: Kampf gilt als gewonnen wenn alle Gegner besiegt oder versteinert sind (oder einem Beherrschungszauber unterliegen)
Etwas in Brand setzen
Etwas zum Schmelzen bringen
Etwas zum Erstarren bringen
Schlösser öffnen
- Rostfraß (Waffen temporär vernichten, das Äqivalent zu "Entwaffnen")
- Werwolf (hier könnten auch Eigenschaften verändert werden und als Waffen dienen Klauen und Gebiss)
- Vampirfledermaus (nur für Vampire, um sich in Sicherheit zu bringen, oder schneller Distanzen zurück zu legen, fliegen zu können etc.)
Naturmagie
- Tierhilfe (unberechenbar, da wir das genommen, was in der Nähe ist: Wölfe, Bären, Bienen, Aivarunenbremsen etc.)
- Pflanzenwachstum (zur Verbesserung der Böden)
- Wettermagie (Regen machen, Wind beeinflussen, Sturm besänftigen, Sonnenschein, alles was gerade gebraucht wird.)
- Schweben (Aufhebung der Gravitation)
- Tsunami
- Erdbeben
- Vulkanische Explosion
- Lawine
- Wirbelsturm
- Sonnensturm
- Hagelschauer
- Champion/Krüppel der Natur
- Hitzschlag
- Kälteschock
- Sinne der Natur
- Sonnenstrahl
- Dornenranken
- Eins mit dem Land
- Quell des Lebens
Weissagung
- Kontemplation (auch Stammesgeist und Dschinn sind dazu fähig, wenn man sie befragt): dient dem Umgang mit Tarot, Knochen werfen, Runen werfen, Vogelschau, Eingeweide lesen, Handlesen, Traumdeutung und Visionen.
Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
- Waffenrune (zur Verzauberung von Waffen, temporär)
- Rüstungsrune (zur Verzauberung der Rüstung, temporär)
- Runenstein (ein magischer Kristall, in den man einige Zauber packen kann, wenn man sie beherrscht)
Translokation
- Holeschnell (begrenzt auf einen Radius von 999 Schritt, nur für Stammesgeist und Dienstbare Geister)
- Eilewind (unbegrenzt, nur für Dämon und Dschinn)
- Teleportation (in einem Radius von 10 Schritt?)
Thaumaturgie - also Wunder wirken (einmal im Monat), nur für Geweihte und Ähnliche wie Priester, Druiden, Elahim-Prediger.
- Segen der Auferstehung (macht Tote wieder lebendig, stellt sämtliche Eigenschaften und Grundwerte sofort wieder her, Rundumheilung für Schwerstgeschädigte)
- Segen der Heilung (Heilt alle Wunden und Krankheiten sowie Vergiftungserscheinungen, stellt 70 LEP wieder her)
- Segen der Weisheit (temporärer Schutz vor Schadenszaubern, Bannung von Dämonen und Dschinn sowie Geistern aller Art, Aufhebung von Flüchen)
- Segen der Rechtschaffenheit (Zwingt andere, die Wahrheit zu sagen)
- Segen der Gastlichkeit (Feinde werden zu Freunden)
- Segen des Fleißes (macht Waffen temporär unzerbrechlich, verkürzt Arbeitszeiten, lässt handwerkliche Proben immer gelingen)
- Segen der Kampfkraft (Erhöht temporär AT und PA um 5 Punkte, Kriegskunst und 10 Punkte)
- Segen der Liebe (Erhöht temporär CH und IN um 5 Punkte; erhöht Menschenkenntnis, Etikette, Galanterie und Verführen)
- Segen der Verblendung (Kann sich und die Gruppe unsichtbar machen, oder andere für einen Tag mit Blindheit schlagen)
- Segen der Totenruhe (Kann Untote - auch Vampire - bannen)
- Segen der Meditation (erhöht sämtliche Eigenschaften um 5 Punkte)
- Segen des Wetters (besänftigt Stürme, lässt günstige Winde entstehen, ruft Regen herbei, lässt Wasser aus der Erde hervor quellen)