Magische Disziplinen und ihre Zauber

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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mo 18 Jul, 2016 18:03

Ist mir gerade so eingefallen:
Beschwörung oder Verwandlung: Blutdorn, haben wir ja auch schon implementiert als ZB. Nur hier halt gezielt einsetzbar.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Mo 18 Jul, 2016 18:58

Eine Anmerkung zu den ganzen Gegenmaßnahmen von Beschwörungen: Anstatt wirklich für jede Art von Beschwörung einen analogen Gegenzauber zu bauen, könnte man nicht auch stattdessen einen universell einsetzbaren "Beschwörung beenden"-Zauber implementieren? Das meine ich jetzt insbesondere vor dem Hintergrund, dass man das ja auch alles programmieren muss, dass dann immer der richtige Gegenzauber verwendet wird. Wäre vielleicht einfacher. Würde der Antimagie ja auch irgendwie gut tun, denn dieser eine Zauber wäre dann vielseitig einsetzbar. Ein Elementar kann ich immer beschwören. Hilft mir in jedem Kampf. Aber ein Zauber wie "Elementar bannen" hilft mir nur dann, wenn der Gegner auch wirklich ein Elementar beschwört und nicht irgendwas anderes. Aber a) hat man ja nicht in jedem Kampf Magier gegen sich und b) werden die auch längst nicht alle Elementare beschwören. Und Zauber, die man nur alle Jubeljahre mal einsetzen kann, sind halt nicht so reizvoll. Einen allgemeinen Gegenzauber fände ich sinnvoller. Ungeachtet inhaltlicher Stimmigkeit, da kann man sich jetzt natürlich alle möglichen Argumente zusammenbasteln. Aber mir geht's jetzt mehr um spielerischen Nutzen und Balance.

Die Wesen, die - wenn sie beschworen worden sind - nicht wieder gebannt werden können, blieben natürlich weiterhin außenvor.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Di 19 Jul, 2016 12:32

@Pergor: Finde ich eine sehr gute Idee.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Di 19 Jul, 2016 19:11

Noch ein paar Ideen, die mir so nach und nach gekommen sind:

Magie-Immunität (Antimagie): Macht das ausgewählte Ziel für die Dauer des Kampfes absolut immun gegen Magie, sowohl gegen feindliche, als auch "freundliche" Magie (d.h. wenn dieser Zauber gewirkt wurde, kann das Ziel danach auch nicht mehr magisch geheilt oder magisch unterstützt werden). Kann dann natürlich auch genutzt werden, um sämtliche negativen Effekte verschwinden zu lassen. Aber fraglich, ob der Zauber dann vllt zu stark wäre, denn er wäre sehr universell einsetzbar. Weitere Schwierigkeit: Wie gewährleisten, dass der Zauber dann eingesetzt wird, wenn der Spieler es für sinnvoll hält (klar, ein grundsätzliches Problem beim Antamar-Kampfsystem, aber bei diesem Zauber wohl ganz besonders).

Friedensgesang (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel kann in der nächsten X Kampfrunden keinen Angriff ausführen oder zaubern. Sich aber verteidigen und ggf. bewegen.

Magiesauger (Fluchmagie): Wird auf einen gegnerischen Magier gewirkt. Er bezahlt für jeden Spruch, den er wirkt, X Manapunkte mehr. Diese X Punkte erhält der Wirker von "Magiesauger". Für die Dauer des gesamten Kampfes.

Göttlicher Schild: (Schutzmagie): Das Ziel wird von einem magischen Schild umgeben, der physischen Schaden auffängt. Sprich bevor das Ziel schaden erleiden kann, muss erst der Schild nach und nach "abgearbeitet" werden (Schildstärke in TP angeben).

Vergiftung (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel erleidet für Dauer des restlichen Kampfes leichten Schaden pro KR. Eventuell 1 SP / KR, damit es nicht zu heftig wird. Oder wahlweise eine Vergiftung nur für ein paar KR, dann eventuell mit stärkerem Effekt.

Vampirbiss (Schutzmagie?): Das Ziel erhält die Fähigkeit, Lebensenergie zurückzugewinnen, wenn es Gegnern SP zufügt. Beispiel: Pro 5 zugefügten SP erhält das Ziel 1 LeP zurück (also 20%), sofern die LE nicht voll ist. Falls sie voll ist, passiert natürlich nichts.

Zauberfessel (Fluchmagie): Kann auf gegnerische Magier gewirkt werden. Der Magier verliert X Lebenspunkte, wenn er einen Zauber wirkt (X abhängig von den Manakosten des Zaubers, den das Opfer wirkt). Für die ganze Dauer des Kampfes.

Manafackel (Verwandlungsmagie?): Sämtliche magisch begabten Einheiten (sowohl Freund als Feind) verbrauchen beim Wirken von Zaubern weniger Mana.

Feigheit (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel kann für die Dauer von X Kampfrunden keine Gegner angreifen, die mehr LeP haben, als das Opfer selbst hat.

Schmerzspiegel (Verwandlungsmagie?): Wird auf ein befreundetes Ziel gewirkt. Pro 5 SP, die das Ziel erleidet, erhält der Angreifer 1 SP Schaden zurück.

Die folgenden beiden Zauber könnte man in Erwägung ziehen, wenn sich das Glückskonzept vom Testserver durchsetzt

Glück (Schutzmagie): Das anvisierte Ziel erhält für die Dauer des Kampfes maximales Glück (oder eine Erhöhung um X).

Pech (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel erhält für die Dauer des Kampfes minimales Glück (oder eine Senkung um X).
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Di 19 Jul, 2016 19:37

Vieles davon halte ich angesichts der anderen Zaubersprüche für viel zu stark.

Noch ein paar Ideen, die mir so nach und nach gekommen sind:

Magie-Immunität (Antimagie): Macht das ausgewählte Ziel für die Dauer des Kampfes absolut immun gegen Magie, sowohl gegen feindliche, als auch "freundliche" Magie (d.h. wenn dieser Zauber gewirkt wurde, kann das Ziel danach auch nicht mehr magisch geheilt oder magisch unterstützt werden). Kann dann natürlich auch genutzt werden, um sämtliche negativen Effekte verschwinden zu lassen. Aber fraglich, ob der Zauber dann vllt zu stark wäre, denn er wäre sehr universell einsetzbar. Weitere Schwierigkeit: Wie gewährleisten, dass der Zauber dann eingesetzt wird, wenn der Spieler es für sinnvoll hält (klar, ein grundsätzliches Problem beim Antamar-Kampfsystem, aber bei diesem Zauber wohl ganz besonders).

Völlige Immunität halte ich für überzogen. Es sei denn es gibt andere Zaubersprüche, die analog dazu völlig immun gegen Schaden machen, ohne wenn und aber. Halte ich beides für falsch. Außerdem gibt es schon einen Zauber der die MR erhöht, wenn ich mich richtig erinnere.

Friedensgesang (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel kann in der nächsten X Kampfrunden keinen Angriff ausführen oder zaubern. Sich aber verteidigen und ggf. bewegen.
Vergleichende Probe:(Erziehlter FW beim Zaubern - fixer FW/Runde) größer gleich FW Willenskraftprobe des Zieles...If yes => Zauberwirkung wie beschrieben, else: Zauber endet.

Magiesauger (Fluchmagie): Wird auf einen gegnerischen Magier gewirkt. Er bezahlt für jeden Spruch, den er wirkt, X Manapunkte mehr. Diese X Punkte erhält der Wirker von "Magiesauger". Für die Dauer des gesamten Kampfes.
siehe oben

Göttlicher Schild: (Schutzmagie): Das Ziel wird von einem magischen Schild umgeben, der physischen Schaden auffängt. Sprich bevor das Ziel schaden erleiden kann, muss erst der Schild nach und nach "abgearbeitet" werden (Schildstärke in TP angeben).

Vergiftung (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel erleidet für Dauer des restlichen Kampfes leichten Schaden pro KR. Eventuell 1 SP / KR, damit es nicht zu heftig wird. Oder wahlweise eine Vergiftung nur für ein paar KR, dann eventuell mit stärkerem Effekt.
Vergleichende Probe (siehe oben)

Vampirbiss (Schutzmagie?): Das Ziel erhält die Fähigkeit, Lebensenergie zurückzugewinnen, wenn es Gegnern SP zufügt. Beispiel: Pro 5 zugefügten SP erhält das Ziel 1 LeP zurück (also 20%), sofern die LE nicht voll ist. Falls sie voll ist, passiert natürlich nichts.

Zauberfessel (Fluchmagie): Kann auf gegnerische Magier gewirkt werden. Der Magier verliert X Lebenspunkte, wenn er einen Zauber wirkt (X abhängig von den Manakosten des Zaubers, den das Opfer wirkt). Für die ganze Dauer des Kampfes.
Vergleichende Probe, siehe oben

Manafackel (Verwandlungsmagie?): Sämtliche magisch begabten Einheiten (sowohl Freund als Feind) verbrauchen beim Wirken von Zaubern weniger Mana.
könnte zu schwach sein

Feigheit (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel kann für die Dauer von X Kampfrunden keine Gegner angreifen, die mehr LeP haben, als das Opfer selbst hat.

Schmerzspiegel (Verwandlungsmagie?): Wird auf ein befreundetes Ziel gewirkt. Pro 5 SP, die das Ziel erleidet, erhält der Angreifer 1 SP Schaden zurück.

Die folgenden beiden Zauber könnte man in Erwägung ziehen, wenn sich das Glückskonzept vom Testserver durchsetzt

für die Dauer des Kampfes? eventuell zu stark
Glück (Schutzmagie): Das anvisierte Ziel erhält für die Dauer des Kampfes maximales Glück (oder eine Erhöhung um X).

Pech (Fluchmagie): Das anvisierte Ziel erhält für die Dauer des Kampfes minimales Glück (oder eine Senkung um X).
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Di 19 Jul, 2016 19:57

Wäre nett, wenn du die "quote"-Funktion nutzen könntest, um Zitate hervorzuheben. Das macht das Lesen übersichtlicher. In deinem Post wird nicht ersichtlich, was von dir kommt und was von mir.

Mit den Details muss man sich natürlich noch herumschlagen, es sind ja erstmal nur lose Ideen. In Sachen Balance kann man ja auch viel darüber regeln, wieviel Mana er kostet und/oder wieviele KR nötig sind, um den Zauber zu wirken. Muss ja nicht alles zwingend in einer KR ablaufen. Schwächere Zauber kosten eben weniger Mana, während die wirklich starken Zauber soviel Mana kosten, dass man sie nur sehr wenig einsetzen kann.

Nimmt einen Magiewirker völlig aus dem Kampf, absolut überzogen.

Wieso nimmt er einen Magiewirker völlig aus dem Kampf? Das kommt doch sehr darauf an, was der gegnerische Magier überhaupt kann. Er kann dann keine Flüche mehr abschicken. Oder Schadenszauber. Wohl aber Beschwörungen durchführen, die eigene Gruppe stärken, sich selbst stärken/heilen usw.

Und in Gruppenkämpfen beispielsweise müsste man erstmal jedes Gruppenmitglied mit diesem Zauber ausstatten, ehe der gegnerische Magier keine Flüche mehr wirken kann. Das kann man nicht in einer KR machen. Und in Solo-Kämpfen fände ich es durchaus nett, wenn man sich davor schützen kann, auch noch verzaubert zu werden, wenn man z.B. schon in Unterzahl kämpft. Und wie gesagt: Der Nachteil ist dann, dass man sich dann nicht mehr selbst heilen kann oder so. D.h. man nimmt auch seine eigene Heil- oder Schutzmagie völlig aus dem Spiel. Und analog Fluch- und Schadensmagie des Gegners (sofern vorhanden). Alles andere bleibt weiterhin einsetzbar. D.h. gegen z.B. einen Dämonenbeschwörer bringt dir dieser Zauber einen feuchten Dreck.

Ich stimme wie gesagt zu, dass man da wohl genau gucken muss, ob und wie man das balancen kann. Der Einschätzung "völlig überzogen" würde ich aber zunächst nicht zustimmen wollen.

Im übrigen bin ich auch nach wie vor dafür, jedem magisch begabten Char z.B. eine "Königsdisziplin" zuzordnen. Sprich jeder Char ist - je nach Angaben in der Generierung - in EINER Magiedisziplin besonders begabt und kann hier auch die besten Zauber lernen. Beispiel: Ein Magier, der sich laut Generierung auf Antimagie spezialisiert hat, kann alles an Antimagie erlernen, was es gibt. Was ein Magier, der sich auf Beschwörungsmagie spezialisiert hat, eben nicht kann, auch wenn er die Disziplin Antimagie in sein Repertoire aufnimmt. Sowas in der Form fände ich zwecks Individualisierung prima. D.h. die wirklich starken Zauber sollte nicht jeder Hinz und Kunz allesamt lernen können. Das würde ich schon mit der Generierung abklären.

Noch spannender: Bei jeder Magiedisziplin gibt es mehrere "Königszauber", von denen man sich aber für einen entscheiden muss. Sprich wer Antimagie als Königsdisziplin hat, kann einen der "Königszauber" der Antimagie erlernen, er muss sich eben für einen entscheiden. Alle anderen können gar keinen davon lernen. Ambitioniert, aber fänd ich megacool. Dann wäre wirklich fast jeder Magier auf Antamar verschieden.

Manafackel (Verwandlungsmagie?): Sämtliche magisch begabten Einheiten (sowohl Freund als Feind) verbrauchen beim Wirken von Zaubern weniger Mana.
könnte zu schwach sein

Der Zauber würde natürlich auch funktionieren, wenn in der gegnerischen Gruppe gar keine Magier vorhanden sind. Könnte vllt. hier und da sinnvoll einsetzbar sein. Der stärkste aller Zauber wäre es aber sicherlich nicht, das schätze ich ähnlich ein.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Di 19 Jul, 2016 21:21

Noch ein paar Dinger:

Opferung: (Fluchmagie): Anvisiertes befreundetes Ziel erleidet X Schadenspunkte. Danach zufällig ausgewähltes gegnerisches Ziel erleidet 2*X Schadenspunkte. X wäre noch zu klären. Unterschied zu gewöhnlichen Schadenszaubern könnte z.B. sein, dass MR oder RS nix nützen hierbei.

Zwei Zauber für Freunde von Insel X: (sofern es die noch gibt nach all den Steinen, die einem da mittlerweile in den Weg gelegt werden):

Anti-Nekromantie: (Thaumaturgie?): Alle als "untot" oder "skelett" geflaggten NPCs (AOQML: npctype innerhalb von "fight") erleiden Senkung der Kampfwerte; zusätzlich keinerlei Nekromantie bzw. Beschwörung von Untoten im laufenden Kampf möglich.

Gebet: (Verwandlungsmagie): Schaden gegen als "untot" oder "skelett" geflaggte gegnerische NPCs (AOQML: npctype innerhalb von "fight") wird für die Dauer des Kampfes erhöht.
--------------------------

Regeneration (Schutzmagie): Anvisiertes befreundetes Ziel erhält für die Dauer von X Kampfrunden Y Lebenspunkte pro Kampfrunde zurück.

Sanktuarium (Schutzmagie): Anvisiertes Ziel kann nicht angegriffen werden, ehe es selbst angreift oder zaubert (perfekt, um auf einen Fernkämpfer zuzustürmen oder im DK-Konzept). Das wäre in meinen Augen so ein Beispiel für einen Zauber der "Königsdisziplin", wenn der Fernkampf irgendwann mal drinnen ist, bzw. die DK.

------------------------------------

Weitere Idee: Im Chat liest man immer wieder (jedenfalls war das zu meiner aktiven Zeit noch so), dass sich Gruppen zusammenschließen, um auf Drachenjagd zu gehen. Ich wäre dafür, den npctype um den Typus "drache" zu ergänzen und dann einen Zauber wie

Drachenhatz: (Verwandlungsmagie): Schaden gegen gegnerische NPCs, die als "drache" geflaggt sind, wird erhöht.

einzuführen. So ein Char, der diesen Zauber beherrscht, wäre dann vielleicht gerne gesehen, wenn es auf Drachenjagd in der Gruppe geht. Stärkt vielleicht im kleinen Rahmen das Gruppenspiel auf Antamar. Eventuell lassen sich für diesen npctype-Typus ja noch andere Einflüsse ausarbeiten. Mir fällt aber grad nix ein.

-------------------------------------

Schutzengel (Schutzmagie): Wird auf ein befreundetes Ziel gewirkt: Geht das Ziel zu Boden, steht es mit X% von Max-LeP wieder auf und kann weiterkämpfen. (Wunden beibehalten? AU auch? Erschöpfung auch?). Wirkung natürlich nur einmal. Geht das Ziel zum zweiten Mal zu Boden, ist Zapfenstreich.

Seuche (Fluchmagie): Alle SCs und NPCs (sprich Freund wie Feind, einfach alle) erleiden pro Kampfrunde X Schadenspunkte.

Und noch was für später:

Zielwasser (Verwandlungsmagie): Anvisiertes Ziel erhält einen Bonus auf Fernkampfangriff und Fernkampfschaden.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mi 20 Jul, 2016 12:43

Wieso nimmt er einen Magiewirker völlig aus dem Kampf? Das kommt doch sehr darauf an, was der gegnerische Magier überhaupt kann. Er kann dann keine Flüche mehr abschicken. Oder Schadenszauber. Wohl aber Beschwörungen durchführen, die eigene Gruppe stärken, sich selbst stärken/heilen usw.


Ich hatte schon gesehen, dass da was falsch eingetütet war und das ganze editiert. Da hast Du auf den alten Text geantwortet. Vielleicht versteht man die Editierte Version besser.

Und generell, die von mir geschriebenen Sachen sind blau kenntlich gemacht, aber mit der Quote Funktion geht es natürlich einfacher.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Mi 03 Aug, 2016 12:49

Oha, da ist ja während meines Urlaubs noch eine ganze Menge hinzu gekommen. :D

Ich schaue mal, dass ich dass in den nächsten Tagen einsortiert bekomme.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Sa 06 Aug, 2016 13:15

Ich habe die neuen Vorschläge mal rot einsortiert, damit man sie besser wiederfindet. Zitate sind klar. Meine eigenen Beiträge sind blau.


SID hat geschrieben:- Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden? Oder wenn er von Kameraden geweckt wird, Dauer des Weckvorgangs mindestens 1 Runde ohne jede andere Aktion

- Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
Vergleichende Probe:(Erziehlter FW beim Zaubern - fixer FW/Runde) größer gleich FW Willenskraftprobe des Zieles...If yes => Ziel kämpft weiter an Seite des Zauberers, else: Zauber endet.

Elementarmagie:

- Hagelschlag: GE-Probe zum Abwenden vom Ausrutschen, wenn ausgerutscht, dann Kälteschaden. Hatte ich anders beschriebn, ist der mit Absicht abgewandelt?


zu 1) Abgesehen davon, dass es schwer sein dürfte, sowohl das Schlafen-lassen (das nicht-Angreifen des Gegners), als auch den Weckvorgang durch einen Mitstreiter in den Kampf zu programmieren, so frage ich mich, ob der Weckende wirklich eine Kampfrunde lang keine Aktion haben soll? Gegner aus der feindlichen Gruppe könnten dann locker auf ihn drauf prügeln.

zu 2) Der Fertigkeitswert kann die Willenskraft locker überschreiten. Würde das nicht bedeuten, dass der Verzauberte gar keine Chance mehr hätte, da raus zu kommen?

zu 3) Nein, Absicht war das nicht. Ich dachte, dass die GE-Probe die Möglichkeit zur Verteidgung sein sollte. Wenn sie es nicht ist, wie verteidigt man sich dann?


Antimagie:
- Fluch brechen: Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes, sofern derartiges eingebaut wird.
- Illusion beenden: Das Beenden von Illusionen aller Art. Auch in Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. aufzudecken.
- Verwandlungen rückgängig machen: Je nachdem, welche Verwandlungen überhaupt ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
- Geist bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
- Untote bannen: Untote werden vom Kampffeld verbannt
- Elementar bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
- Dämon bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
- Dschinn bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
- Alternative: Beschworene Wesen bannen. (Oder soll der Allround-Zauber auch für Flüche und Illusionen und Verwandlungen gelten?) Wie sieht es mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen aus? Auch das Beschwören der unterschiedlichen Wesen wird ja unterschiedlich schwer und kostenintensiv.

Pergor hat geschrieben:Die Wesen, die - wenn sie beschworen worden sind - nicht wieder gebannt werden können, blieben natürlich weiterhin außenvor.

Welche wären das denn? Ich glaube da gibt es keine, oder irre ich mich da?

- Magie-Immunität (Antimagie): Macht das ausgewählte Ziel für die Dauer des Kampfes absolut immun gegen Magie, sowohl gegen feindliche, als auch "freundliche" Magie (d.h. wenn dieser Zauber gewirkt wurde, kann das Ziel danach auch nicht mehr magisch geheilt oder magisch unterstützt werden). Kann dann natürlich auch genutzt werden, um sämtliche negativen Effekte verschwinden zu lassen.

Pergor hat geschrieben:Aber fraglich, ob der Zauber dann vllt zu stark wäre, denn er wäre sehr universell einsetzbar. Weitere Schwierigkeit: Wie gewährleisten, dass der Zauber dann eingesetzt wird, wenn der Spieler es für sinnvoll hält (klar, ein grundsätzliches Problem beim Antamar-Kampfsystem, aber bei diesem Zauber wohl ganz besonders).

Genau das ist ja die Frage: Wollen wir so spezielle Zauber - auch was die Angriffszauber betrifft? Sehr effektiv gegen bestimmte Feinde, aber nutzlos gegen andere. Einen Stammesgeist, Dschin, oder einen Dämon könnte man - neben dem Bannen - noch mit einer Waffe niederknüppeln. Auch wenn die Chancen nicht nicht immer gleich verteilt wären, könnte man noch Chancen einräumen. Hier dürfte das aber schwer werden. Vielleicht müssen wir uns entscheiden, ob wir ein System haben wollen, dass immer noch Chancen lässt, oder ein System, in dem es Sachen gibt, die manchmal sehr effektiv sind und manchmal einfach nutzlos. Letzteres führt natürlich häufiger zum Verdruss, wie man an den Beiträgen erkennen kann, die immer mal wieder auftauchen und bemängeln, dass man keinen gezielten Stich gegen Skelette etc. machen kann.

Beherrschung:
- Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen (finde ich hier besser als unter "Illusionen")
- Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?
- Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
- Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
- Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
- Geist beherrschen
- Untoten beherrschen
- Elementar beherrschen
- Dämon beherrschen
- Waffe beherrschen: Um in höherer DK kämpfen zu können, nur Magier- und Druidenwaffen, ggf. noch Hexenbesen (?)

Beschwörung:
- Elementar beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Dämon beschwören: Beschwört einen (niederen) Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Stammesgeist beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden.
- Schutzgeist beschwören: Kämpft auf der Seite des Zaubernden. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Dschinn beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden. Kämpft mit Zaubern.

Elementarmagie:
- Feuerstrahl: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ausweichen möglich.
- Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind.
- Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
- Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerball, Alternative gegen feuerresistente Gegner
- Feuerlanze: Magische Stangenwaffe, die im Nahkampf eingesetzt werden kann.
- Hagelschlag: GE-Probe zum Abwenden vom Ausrutschen, wenn ausgerutscht, dann Kälteschaden.
- Steingeschoss: Ausweichen, oder Schildparade, sonst ST-Probe zum Abwenden vom Zurück-geworfen-werden (10 Meter) und Wuchtschaden.


Heilmagie:
- Heilzauber: Stellt X LeP wieder her.
- Wundenheilung: Heilt Wunden.
- Giftheilung: Beendet Vergiftungen aller Art.
- Regeneration: Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (ein,zwei IG-Tag e vielleicht?) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert
- Erschöpfung aufheben
- Krankheiten heilen

Fluchmagie:
- Muskelschmerz: Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
- Altern: Der Verfluchte verbraucht für jede Aktion drei AU-Punkte mehr, Dauer sind 10 Kampfrunden.
- Feigheit: (Absenkung von MU)
- Dummheit: (Absenkung von IQ)
- Blindheit: (Absenkung von IN)
- Verzweiflung: (Absenkung von WI)
- Makel: (Absenkung von CH)
- Missgeschick: (Absenkung von FF)
- Gebrechen: (Absenkung von GE)
- Schwäche: (Absenkung von ST)
- Krankheit: (je nach Krankheit, werden Eigenschaften, Grundwerte und Fertigkeiten abgesenkt)
- Friedensgesang: Das anvisierte Ziel kann in der nächsten X Kampfrunden keinen Angriff ausführen oder zaubern. Sich aber verteidigen und ggf. bewegen.
- Magiesauger: Wird auf einen gegnerischen Magier gewirkt. Er bezahlt für jeden Spruch, den er wirkt, X Manapunkte mehr. Diese X Punkte erhält der Wirker von "Magiesauger". Für die Dauer des gesamten Kampfes.
- Vergiftung: Das anvisierte Ziel erleidet für Dauer des restlichen Kampfes leichten Schaden pro KR. Eventuell 1 SP / KR, damit es nicht zu heftig wird. Oder wahlweise eine Vergiftung nur für ein paar KR, dann eventuell mit stärkerem Effekt.
- Zauberfessel: Kann auf gegnerische Magier gewirkt werden. Der Magier verliert X Lebenspunkte, wenn er einen Zauber wirkt (X abhängig von den Manakosten des Zaubers, den das Opfer wirkt). Für die ganze Dauer des Kampfes.
- Feigheit: Das anvisierte Ziel kann für die Dauer von X Kampfrunden keine Gegner angreifen, die mehr LeP haben, als das Opfer selbst hat.
- Pech: Das anvisierte Ziel erhält für die Dauer des Kampfes minimales Glück (oder eine Senkung um X).
- Opferung: Anvisiertes befreundetes Ziel erleidet X Schadenspunkte. Danach zufällig ausgewähltes gegnerisches Ziel erleidet 2*X Schadenspunkte. X wäre noch zu klären. Unterschied zu gewöhnlichen Schadenszaubern könnte z.B. sein, dass MR oder RS nix nützen hierbei.
- Seuche: Alle SCs und NPCs (sprich Freund wie Feind, einfach alle) erleiden pro Kampfrunde X Schadenspunkte.


Illusionsmagie:
- Verbergen: (sich, die Gruppe, irgendwelche Dinge)
- Verzaubern: (Publikum mit Illusionen unterhalten)
- Spiegelbilder: Je nach Zauberstufe erscheinen ein, oder mehrere Spiegelbilder, die Angriffe abfangen können.
- Schreckensvision
- Geräusch
- Ilusionäre Person
- Ilusionsgestalt
- Unsichtbarkeit
- Illusionswand
- Hallizunatorisches Gelände
- Spiegelkabinett
- Anderer Eingang

Schutzmagie:
- Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
- Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
- Steinhaut: Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte, RS 8 kann nicht überschritten werden.
- Zauberschild: Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.
- Göttlicher Schild: Das Ziel wird von einem magischen Schild umgeben, der physischen Schaden auffängt. Sprich bevor das Ziel schaden erleiden kann, muss erst der Schild nach und nach "abgearbeitet" werden (Schildstärke in TP angeben).
- Vampirbiss: Das Ziel erhält die Fähigkeit, Lebensenergie zurückzugewinnen, wenn es Gegnern SP zufügt. Beispiel: Pro 5 zugefügten SP erhält das Ziel 1 LeP zurück (also 20%), sofern die LE nicht voll ist. Falls sie voll ist, passiert natürlich nichts.
- Glück: Das anvisierte Ziel erhält für die Dauer des Kampfes maximales Glück (oder eine Erhöhung um X).
- Regeneration: Anvisiertes befreundetes Ziel erhält für die Dauer von X Kampfrunden Y Lebenspunkte pro Kampfrunde zurück.
- Sanktuarium: Anvisiertes Ziel kann nicht angegriffen werden, ehe es selbst angreift oder zaubert (perfekt, um auf einen Fernkämpfer zuzustürmen oder im DK-Konzept). Das wäre in meinen Augen so ein Beispiel für einen Zauber der "Königsdisziplin", wenn der Fernkampf irgendwann mal drinnen ist, bzw. die DK.
- Schutzengel: Wird auf ein befreundetes Ziel gewirkt: Geht das Ziel zu Boden, steht es mit X% von Max-LeP wieder auf und kann weiterkämpfen. (Wunden beibehalten? AU auch? Erschöpfung auch?). Wirkung natürlich nur einmal. Geht das Ziel zum zweiten Mal zu Boden, ist Zapfenstreich.


Verwandlungsmagie:
- Raserei: Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
- Meisterschuss: Fernkampfwert (und Fernkampfschaden? des anvisiertes Ziels werden erhöht. Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
- Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
- Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
- Paralyse: Das anvisierte Ziel wird versteinert. Kann nicht mehr kämpfen, aber auch nicht verletzt werden. Versteinerung permanent bis Kampfende? Falls nicht: Kampf gilt als gewonnen wenn alle Gegner besiegt oder versteinert sind (oder einem Beherrschungszauber unterliegen)
- Etwas in Brand setzen
- Etwas zum Schmelzen bringen
- Etwas zum Erstarren bringen
- Schlösser öffnen
- Rostfraß (Waffen temporär vernichten, das Äqivalent zu "Entwaffnen")
- Werwolf (hier könnten auch Eigenschaften verändert werden und als Waffen dienen Klauen und Gebiss)
- Vampirfledermaus (nur für Vampire, um sich in Sicherheit zu bringen, oder schneller Distanzen zurück zu legen, fliegen zu können etc.)
- Tiergestalt
- Manafackel: Sämtliche magisch begabten Einheiten (sowohl Freund als Feind) verbrauchen beim Wirken von Zaubern weniger Mana.
- Schmerzspiegel: Wird auf ein befreundetes Ziel gewirkt. Pro 5 SP, die das Ziel erleidet, erhält der Angreifer 1 SP Schaden zurück.
- Gebet: Schaden gegen als "untot" oder "skelett" geflaggte gegnerische NPCs (AOQML: npctype innerhalb von "fight") wird für die Dauer des Kampfes erhöht.
- Zielwasser: Anvisiertes Ziel erhält einen Bonus auf Fernkampfangriff und Fernkampfschaden.


Naturmagie
- Tierhilfe (unberechenbar, da wir das genommen, was in der Nähe ist: Wölfe, Bären, Bienen, Aivarunenbremsen etc.)
- Pflanzenwachstum (zur Verbesserung der Böden)
- Wettermagie (Regen machen, Wind beeinflussen, Sturm besänftigen, Sonnenschein, alles was gerade gebraucht wird.)
- Schweben (Aufhebung der Gravitation)
- Hitzschlag
- Kälteschock
- Sinne der Natur
- Sonnenstrahl
- Dornenranken
- Blutdorn (habe ich hier unter Naturmagie mal hingepackt, ist ja ähnlich den Dornenranken) Wie sieht es bei den Gegnern aus? Pflanzenkundeprobe, sonst Schaden? Hinter einer Dornenhecke könnte man sich ja verstecken, aber bei Blutdorn kämen ja nur Nahkämpfer nicht ran. Für Fernkämpfer könnte das aber ein gefundenes Fressen sein, wenn der Magier sich selbst in einen Kreis von Blutdorn einschließt.
- Eins mit dem Land
- Quell des Lebens

Weissagung
- Kontemplation (auch Stammesgeist und Dschinn sind dazu fähig, wenn man sie befragt): dient dem Umgang mit Tarot, Knochen werfen, Runen werfen, Vogelschau, Eingeweide lesen, Handlesen, Traumdeutung und Visionen.


Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
- Waffenrune (zur Verzauberung von Waffen, temporär)
- Rüstungsrune (zur Verzauberung der Rüstung, temporär)
- Runenstein (zum Beleben eines Golems, der zuvor gebaut wurde. Gefahr, dass der Golem sich gegen seinen Schöpfer wendet, ist gegeben. Kann nicht gebannt werden.)

Translokation
- Holeschnell (begrenzt auf einen Radius von 999 Schritt, nur für Stammesgeist und Dienstbare Geister)
- Eilewind (unbegrenzt, nur für Dämon und Dschinn)
- Teleportation (in einem Radius von 10 Schritt)

Thaumaturgie - also Wunder wirken (einmal im Monat), nur für Geweihte und Ähnliche wie Priester, Druiden, Elahim-Prediger.
- Segen der Auferstehung (macht Tote wieder lebendig, stellt sämtliche Eigenschaften und Grundwerte sofort wieder her, Rundumheilung für Schwerstgeschädigte)
- Segen der Heilung (Heilt alle Wunden und Krankheiten sowie Vergiftungserscheinungen, stellt 70 LEP wieder her)
- Segen der Weisheit (temporärer Schutz vor Schadenszaubern, Bannung von Dämonen und Dschinn sowie Geistern aller Art, Aufhebung von Flüchen)
- Segen der Rechtschaffenheit (Zwingt andere, die Wahrheit zu sagen, Reue zu zeigen und auf der richtigen Seite mitzukämpfen)
- Segen der Gastlichkeit (Feinde werden zu Freunden und stellen sämtliche Kampfhandlungen sofort ein)
- Segen des Fleißes (macht Waffen und Rüstungen temporär unzerbrechlich, verkürzt Arbeitszeiten, lässt handwerkliche Proben immer gelingen)
- Segen der Kampfkraft (Erhöht temporär AT und PA um 5 Punkte, den Waffenschaden um 3 Punkte und Kriegskunst um 10 Punkte)
- Segen der Liebe (Erhöht temporär CH und IN um 5 Punkte; erhöht Menschenkenntnis, Etikette, Galanterie und Verführen)
- Segen der Verblendung (Kann sich und die Gruppe unsichtbar machen, oder andere für einen Tag mit Blindheit schlagen)
- Segen der Totenruhe (Kann Untote - auch Vampire - bannen und macht Waffen gegen Untote, Dämonen, Dschinn und Geister aller Art temporär effektiver)
- Anti-Nekromantie: Alle als "untot" oder "skelett" geflaggten NPCs (AOQML: npctype innerhalb von "fight") erleiden Senkung der Kampfwerte; zusätzlich keinerlei Nekromantie bzw. Beschwörung von Untoten im laufenden Kampf möglich.
- Segen der Meditation (erhöht temporär sämtliche Eigenschaften und das Ausweichen um 5 Punkte, bietet den maximalen Rüstungsschutz und erhöht den Schaden des waffenlosen Kampfes)
- Segen des Wetters (besänftigt Stürme, lässt günstige Winde entstehen, ruft Regen herbei, lässt Wasser aus der Erde hervor quellen, gewährleistet bessere Preise)

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Generell sollten wir uns überlegen, ob wir die Sache nicht lieber einfach halten. Beschwörer werden sicherlich nicht selbst auch kampfstark sein. Wenn zwei gegeneinander antreten, dann werden wohl die beschworenen Wesen hauptsächlich darüber entscheiden, wer gewinnt. Auch beim Kampf gegen einen Krieger kann man das so regeln, dass der Krieger noch gute Chancen hat, die beschworene Kreatur und dann den Magier zu besiegen. Im Kampf gegen Elementarmagie kann man als Nahkämpfer auf Ausweichen oder Magieresistenz und eine Menge Lebenspunkte setzen und somit auch allen anderen Chars erlauben, eine gewisse Chance zu haben. Auch Heilmagier kann man balancen, indem man sie sich selbst, oder ihre Gruppe heilen lässt und ihnen so eine Möglichkeit gibt, ihre physische Schwäche auszugleichen. Schutzmagier wären vergleichbar, nur dass sie schon agieren müssten, bevor jemand zu Schaden gekommen ist. Aus vielen Vorschlägen lese ich die Angst heraus, dass Magier jedem anderen Kämpfer total überlegen wären. Ok, sollten wir ihnen so starke Sprüche geben, dass kein anderer mehr eine Chance hätte, dann bräuchten wir sicherlich auch eine sehr starke Antimagie, mit der man diese Zauberer dann bekämpfen kann. Aber dann eröffnet sich wieder das Problem, dass es viele Solobegegnungen geben wird, in denen viele Helden, die der Antimagie oder Magie überhaupt nicht mächtig sind, auf der Strecke bleiben. Und je mehr Anti-Spüche und Anti-Anti-Sprüche man einführt, desto komplizierter wird es. Vielleicht sollte hier eher das Motto gelten: Weniger ist mehr.

Außerdem frage ich mich, welchen Sinn so ein Spruch wie "Seuche" hat. Man schadet nicht nur dem Gegner, sondern auch sich selbst. Das mag ja beim ersten Lesen etwas lustiges haben, aber das war es dann wohl auch. "Opferung" ist so ähnlich und auch nicht wirklich der Hit.

Ich hatte angedacht, die Exklusivität der Magier über die Zugehörigkeit und Schulen zu regeln. So könnte man sicherstellen, dass es nicht zu Kombinationen kommt, die allmächtig wären. Vielleicht sollte man einem Magier auch nur zwei Disziplinen zusgestehen, in denen er Sprüche lernen kann und die Kombination der Disziplinen über die Schulen regeln. Dann könnte man auch sicher stellen, dass es keine total unnütze Kombination gibt. Ein Antimagier, dessen Antisprüche zwar gegenüber einem Beschwörer sicherlich sinnvoll wären, würde gegenüber einem normalen Kämpfer zwar dann auch mal Mist zaubern - oder keinen dieser Sprüche bringen -, aber er hätte auch noch einige Heilsprüche auf Lager, mit denen er sich sinnigerweise unterstützen könnte.

Was den Vorschlag betrifft, einen Allround-Bannspruch zu machen, so bin ich zwiegespalten. Einerseits hätte das sicherlich seinen Vorteil, andererseits ist dann die Frage, was ein Anti-Beschwörer machen soll. Der hätte dann sicherlich zu wenig zu tun. Und wie wäre das eigentlich mit den eigenen beschworenen Wesen? Würden die nicht automatisch auch gebannt? Nehmen wir einen Schamanen, der als zweite Disziplin noch Antimagie hätte. Da könnte man sicherlich eine Prioritätenlist machen, die sich abarbeiten lässt. Zuerst zauber er zu seiner eigenen Unterstützung seinen Stammesgeist herbei, dann - nach Abfrage, ob anwesend - den Bannspruch für einen Dschin, für einen Dämon, oder er lässt einen Fluch brechen. Im Falle eines Allround-Bannspruches würde er aber seinen eigenen Stammesgeist ebenfalls bannen, weil der doch unter "Geist bannen" ebenfalls mitzählen würde.

Zu guter Letzt sollten wir uns auch generell die Frage stellen, ob wir wirklich soviel Kampfmagie hier im Spiel haben wollen. Etwas davon geht ja in Ordnung, aber die Community bemängelt ohnehin schon seit Jahr und Tag, dass Antamar zu kampflastig sei. So ein Spruch wie Kontemplation hingegen eröffnet eine absolut neue Dimension, die den Namen Magie doch viel eher verdient. Ohne, dass jemand Schaden erleidet, oder der Spruch überlegene Gegner zur Strecke bringen würde, könnte eine Gruppe oder ein Soloheld gezielt zu einem erfolgreichen Questabschluss geführt werden. Allein durch die Tips und Voraussagungen, die man durch diesen Spruch erhalten kann. Man könnte Fallen, oder schwere Gegner umgehen, Rätsel würden gelöst, man wüsste wo man welche Questgegenstände finden könnte und wie man mit verschiedenen Personen, oder Wesen man zu interagieren hat. Gleichzeitig nimmt so ein Zauberspruch natürlich keinem Krieger die Möglichkeit, die Quest nicht zu schaffen, denn er hätte ja auch noch seine kriegerischen Fähigkeiten und seinen Verstand, die er einsetzen könnte. Eigentlich sollte es von dieser Sorte an Zaubersprüchen mehr geben, um Antamar wirklich um den Bereich der Magie zu erweitern.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 06 Aug, 2016 19:14

Ich habe die neuen Vorschläge mal rot einsortiert, damit man sie besser wiederfindet. Zitate sind klar. Meine eigenen Beiträge sind blau.


SID hat geschrieben:
- Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden? Oder wenn er von Kameraden geweckt wird, Dauer des Weckvorgangs mindestens 1 Runde ohne jede andere Aktion

- Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
Vergleichende Probe:(Erziehlter FW beim Zaubern - fixer FW/Runde) größer gleich FW Willenskraftprobe des Zieles...If yes => Ziel kämpft weiter an Seite des Zauberers, else: Zauber endet.

Elementarmagie:

- Hagelschlag: GE-Probe zum Abwenden vom Ausrutschen, wenn ausgerutscht, dann Kälteschaden. Hatte ich anders beschriebn, ist der mit Absicht abgewandelt?



zu 1) Abgesehen davon, dass es schwer sein dürfte, sowohl das Schlafen-lassen (das nicht-Angreifen des Gegners), als auch den Weckvorgang durch einen Mitstreiter in den Kampf zu programmieren, so frage ich mich, ob der Weckende wirklich eine Kampfrunde lang keine Aktion haben soll? Gegner aus der feindlichen Gruppe könnten dann locker auf ihn drauf prügeln.

zu 2) Der Fertigkeitswert kann die Willenskraft locker überschreiten. Würde das nicht bedeuten, dass der Verzauberte gar keine Chance mehr hätte, da raus zu kommen?


Zu 1) Ja, was wäre den sonst der Sinn einer Schlafzaubers, wenn es den Gegner nichts kostet seinen Kumpel zu wecken - ist er doch dadurch abgelenkt. Bestenfalls eine Verteidigung würde ich zulassen, aber dann könnte der Spruch schon wieder schwach sein.

Zu 2) Der FW wird jede Runde um einen bestimmten Wert reduziert, so dass es immer Wahrscheinlicher wird erfolgreich zu sein, je länger der Zauber dauert!!! (Erziehlter FW beim Zaubern - fixer FW/Runde) größer gleich FW Willenskraftprobe des Zieles

- Blutdorn (habe ich hier unter Naturmagie mal hingepackt, ist ja ähnlich den Dornenranken) Wie sieht es bei den Gegnern aus? Pflanzenkundeprobe, sonst Schaden? Hinter einer Dornenhecke könnte man sich ja verstecken, aber bei Blutdorn kämen ja nur Nahkämpfer nicht ran. Für Fernkämpfer könnte das aber ein gefundenes Fressen sein, wenn der Magier sich selbst in einen Kreis von Blutdorn einschließt.


Wieso sollte sich der Magier einschließen...wieso nicht den Gegner damit einschließen. Rettungswurf weiß ich auch noch nicht wie? Keine Bewegung für X-Runden...kein Schaden?
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 06 Aug, 2016 19:26

zu 3) Nein, Absicht war das nicht. Ich dachte, dass die GE-Probe die Möglichkeit zur Verteidgung sein sollte. Wenn sie es nicht ist, wie verteidigt man sich dann?


Hatte so geschrieben
HAGELSCHLAG:
Radius 10m, Schaden: Kälte/Wuchtschaden je 50%,
Chance auf Ausrutschen Probe gegen GE, Bewegungsgeschwindigkeit auf 50% reduziert im Wirkungsbereich.

Würde abändern zu:

HAGELSCHLAG:
Radius 10m, Bewegungsgeschwindigkeit im Bereich auf 50% reduziert
Schaden: Kälte/Wuchtschaden je 50% vom Gesamtschaden, Chance auf Ausrutschen im Wirkungsbereich...wenn ausgerutscht dan liegend.
Probe gegen GE, wenn geglückt dann kein Ausrutschen, Schaden auf 50% reduziert.
Generell: Rüstung schützt vor Schaden.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 06 Aug, 2016 19:30

Der FW wird jede Runde um einen bestimmten Wert reduziert, so dass es immer Wahrscheinlicher wird erfolgreich zu sein, je länger der Zauber dauert!!!

(Erziehlter FW beim Zaubern - fixer FW/Runde) größer gleich FW Willenskraftprobe des Zieles.

So würde ich die Dauer aller Zauber beschränken, wleche eine Dauer von mehr als "sofort, bzw. einer Runde haben. Selbst wenn der Willenskraftwert echt mies ist, schüttelt die vom Zauber betroffene Person den Zauber irgendwann mit sicherheit ab. Alles nur eine Frage der Zeit.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Sa 06 Aug, 2016 20:00

Ich finde die Idee einer vergleichenden Probe pro Runde gar nicht schlecht - ich hatte zwar schon den ein oder anderen Zauber mit Dauer "Rest des Kampfes" vorgeschlagen, bin da aber auch der Ansicht, dass eine begrenzte Dauer abhängig von den Fähigkeiten der Chars durchaus sinnvoll ist. Ich lese jetzt mehrmals was von "Willenskraft" ... eine vergleichende Probe mit der Magieresistenz, die es ja offenbar als fixen Grundwert geben soll, erscheint mir irgendwie sinnvoller. Oder? Willenskraft beeinflusst ja schon andere Dinge.

Kann man sich ja später noch im Detail überlegen. Hier ist ja wirklich erstmal nur Ideen sammeln. Und wenn sich letztlich der ein oder andere Zauber doch als zu stark oder zu schwach entpuppt, kann man ihn ja immer noch rauswerfen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 06 Aug, 2016 23:00

Magieresistenz (MR) als Basis anstatt Willenskraft kann ich sehr gut mit leben. Aber der Wert der MR ist sehr niedrig angesetzt für eine vergleichende Probe. Müsste man irgendwie noch aufpeppen.
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